# Příručka k aplikaci Genius

## Úvod

Aplikace matematický nástroj Genius je obecný kalkulátor pro potřeby jako pracovní kalkulátor, výukový nástroj v matematice a rovněž je použitelný ve vědeckých oborech. Jazyk, který matematický nástroj Genius používá, je navržen jako „matematický“ v tom smyslu, že by mělo platit „dostanete to, co si myslíte“. To ale samozřejmě není zcela dosažitelný cíl. Matematický nástroj Genius zahrnuje racionální čísla, celá čísla s libovolnou přesností a desetinná čísla s vícenásobnou přesností díky knihovně GMP. Pracuje s komplexními čísly v kartézské notaci. Umí dobře zpracovávat vektory a matice a umí základy lineární algebry. Programovací jazyk dovoluje definovat uživatelské funkce, proměnné a upravovat parametry.

Matematický nástroj Genius je šířen ve dvou verzích. Jedna verze je grafická verze GNOME, ve stylu rozhraní IDE a schopností vykreslovat funkce jedné nebo dvou proměnných. Verze pro příkazový řádek nevyžaduje GNOME, ale samozřejmě neimplementuje funkce, které vyžadují grafické rozhraní.

Některé části této příručky popisují grafickou verzi kalkulátoru, ale jazyk je samozřejmě tentýž. Verze pouze pro příkazový řádek postrádá grafické funkce a všechnu další funkčnost vyžadující grafické uživatelské rozhraní.

Obecně, pokud se jedná o vlastnost jazyka (funkci, operátor apod.) jako novinku od verze 1.0.5, je to zmíněno, ale ohledně starších verzí než 1.0.5 byste se měli podívat do souboru NEWS.

## Začínáme

### Jak spustit matematický nástroj Genius

Matematický nástroj Genius můžete spustit následujícími způsoby:

Nabídka Aplikace

- V závislosti na vašem operačním systému a jeho verzi se může položka nabídky Matematický nástroj Genius vyskytovat na různých místech. Může být v podnabídkách Vzdělávání, Příslušenství, Kancelář, Věda nebo podobných, záleží na vašem konkrétním nastavení. Název položky, kterou hledáte je Matematický nástroj Genius. Až položku v nabídce naleznete, klikněte na ni a tím matematický nástroj Genius spustíte.

Dialogové okno Spustit aplikaci

- Položka nabídky nemusí být v závislosti na instalaci vašeho systému dostupná. Pokud se tak stane, můžete otevřít dialogové okno Spustit aplikaci a spustit `gnome-genius`.

Příkazový řádek

- Pro spuštění Matematického nástroje Genius ve verzi pro GNOME spusťte z příkazového řádku `gnome-genius`.

  Pokud chcete spustit jen verzi pro příkazový řádek, spusťte následující příkaz: `genius`. Tato verze nezahrnuje grafické prostředí a některá funkcionalita, jako kreslení, nebude dostupná.

### Když spustíte aplikaci Genius

Když spustíte matematický nástroj Genius ve vydání GNOME, zobrazí se okno jako je na obrázku mainwindow-fig.

#### Okno Matematického nástroje Genius

Ukazuje hlavní okno aplikace Matematický nástroj Genius. Obsahuje záhlaví, nabídkovou lištu, nástrojovou lištu a pracovní oblast. Nabídková lišta obsahuje nabídky Soubor, Upravit, Kalkulátor, Příklady, Programy, Nastavení a Nápověda.

Okno Matematického nástroje Genius obsahuje následující prvky:

Lišta nabídek

- Nabídky v liště nabídek obsahují všechny příkazy, které potřebujete pro práci se soubory v Matematickém nástroji Genius. Nabídka Soubor obsahuje položky pro načítání a ukládání položek a vytváření nových programů. Příkaz Načíst a spustit… neotevírá nové okno pro program, ale program jen přímo spustí. To je to stejné, co dělá příkaz `load`.

  Nabídka Kalkulátor ovládá výpočetní jádro. Umožňuje vám spustit právě vybraný program nebo přerušit právě probíhající výpočet. Můžete také hledat v úplných výrazech poslední odpovědi (to je užitečné, když je poslední odpověď delší, než se vloze do jedné obrazovky konzoly) nebo si zobrazovat seznam hodnot všech uživatelem definovaných proměnných. Rovněž můžete sledovat uživatelské proměnné, což se hodí hlavně, když běží dlouhý výpočet nebo některý program ladíte. A nakonec poskytuje kreslící funkce přes uživatelsky přívětivé dialogové okno.

  Pod nabídkou Příklady je seznam příkladů a ukázkových programů. Když nabídku otevřete, načte se příklad jako nový program, který můžete spouštět, upravovat, měnit a ukládat. Tyto programy by měly být dobře zdokumentované a obecně předvádět buď některé z vlastností matematického nástroje Genius nebo nějaký matematický koncept.

  Pod nabídkou Programy je seznam právě otevřených programů a umožňuje mezi nimi přepínat.

  Ostatní nabídky mají funkce podobné jako v jiných aplikacích.

Lišta nástrojů

- Lišta nástrojů obsahuje podmnožinu příkazů, které jsou dostupné z lišty nabídek.

Pracovní oblast

- Pracovní oblast je hlavní způsob, jak s aplikací komunikovat.

  Na začátku má pracovní oblast jedinou kartu Konzola, která je hlavním způsobem, jak komunikovat s kalkulátorem. V ní zapisujete výrazy a po zmáčknutí klávesy Enter jsou v ní hned vraceny výsledky.

  Případně můžete psát delší programy a ty se pak mohou objevit v samostatných kartách. Programy jsou sady příkazů nebo funkcí, které mohou být spuštěny naráz jako jeden celek, aniž byste je museli postupně zadávat do příkazkového řádku. Programy mohou být uloženy do souborů pro pozdější opětovné použití.

## Základy používání

### Používání pracovní oblasti

Normálně s kalkulátorem komunikujete na kartě Konzola v pracovní oblasti. Pokud spustíte pouze textovou verzi, je konzola jediná dostupná věc. Jestli chcete používat matematický nástroj Genius pouze jako kalkulačku, jednoduše napište výraz do konzoly. Bude vyhodnocen a vrácený výsledek vypsán.

Když chcete vyhodnotit výraz, zapište jej do Konzoly v pracovní oblasti a zmáčkněte Enter. Výrazy se zapisují v jazyce nazývaném GEL. Většina jednoduchých výrazů v jazyce GEL vypadá podobně, jak je zvykem v matematice (respektive programovacích jazycích). Například:

    genius> 30*70 + 67^3.0 + ln(7) * (88.8/100)

nebo

    genius> 62734 + 812634 + 77^4 mod 5

nebo

    genius> | sin(37) - e^7 |

nebo

    genius> sum n=1 to 70 do 1/n

(Poslední je součet harmonické řady od 1 do 70)

Seznam funkcí a příkazů získáte zadáním:

    genius> help

Když chcete získat podrobnější nápovědu ke konkrétní funkci, zadejte:

    genius> help NázevFunkce

Pro zobrazení této příručky zadejte:

    genius> manual

Předpokládejme, že jste si již dříve uložili nějaké příkazy GEL jako program do souboru a teď je chcete spustit. Program ze souboru `cesta/k/programu.gel` spustíte tak, že napíšete:

    genius> load cesta/k/programu.gel

Matematický nástroj Genius sleduje, která složka je aktuální. Soubory v této aktuální složce vypíšete příkazem `ls`, aktuální složku změníte pomocí `cd složka`, stejně jako v UNIXovém příkazovém řádku.

### Jak vytvořit nový program

Když si přejete zadat několik komplikovaných příkazů nebo napsat složitou funkci pomocí jazyka GEL, můžete vytvořit nový program.

Když chcete začít psát nový program, zvolte Soubor Nový program a v pracovní oblasti se objeví nová karta. V té můžete nový program v jazyce GEL psát. Až jej dopíšete, můžete jej spustit pomocí Kalkulátor Spustit (nebo tlačítkem Spustit na nástrojové liště). Tím se váš program provede a na kartě Konzola zobrazí výstup. Ve výsledku je to stejné, jako byste vzali text celého programu a napsali jej do konzoly. Jediný rozdíl je v tom, že vstup je proveden nezávisle na konzole, zatímco výstup jde na konzolu. Kalkulátor Spustit vždy spustí aktuálně vybraný program, i když jste zrovna na kartě Konzola. Aktuálně vybraný program má svoji kartu označenou tučným písmem a vybere se tak, že na kartu prostě kliknete.

Abyste napsaný program uložili, zvolte Soubor Uložit jako… PodobnSoubor Ulo pro uloSoubor Ulo.

Programy, ve kterých jsou neuložené změny, mají vedle svého názvu souboru „[+]“. Díky tomu můžete rychle poznat, jestli se soubor na disku a otevřený v kartě odlišují. Programy, které zatím nemají přidělený název souboru, jsou stále považovány za neuložené a „[+]“ se u nich nevypisuje.

### Jak otevřít a spustit program

Když chcete otevřít soubor, zvolte Soubor Otevřít. V pracovní oblasti se objeví nová karta obsahující daný soubor. Můžete ji využít k upravě souboru.

Pro spuštění programu ze souboru zvolte Soubor Načíst a spustit… Tím se program spustí, aniž by se otevírala zvláštní karta. To odpovídá chování příkazu `load`.

Pokud jste v souboru provedli úpravy, které si přejte zahodit a načíst znovu původní verzi z disku, můžete zvolit položku nabídky Soubor Znovu načíst z disku. To se hodí při experimentování s programem a při provádění dočasných změn, kdy chcete spustit upravený program, ale změny nechcete uchovat.

## Vykreslování

Vykreslování je podporováno pouze ve v grafické verzi GNOME. Veškeré vykreslování je přístupné z grafického rozhraní, ke kterému se dostanete z okna Vytvoření grafu. K tomuto oknu se dostanete kliknutím na tlačítko Graf na liště nástrojů nebo výběrem Vykrestlit

### Čárové grafy

Pro vykreslení grafu reálně vyjadřujícího funkce jedné proměnné otevřete okno Vytvoření grafu. Můžete také použít funkci `LinePlot` z příkazového řádku (viz její dokumentace).

Když kliknete na tlačítko Vykreslit, otevře se okno s několika kartami. Musíte být na kartě Čárový graf funkce a v ní na kartě Funkce/výrazy. Viz lineplot-fig.

#### Okno Vytváření grafu

Ukazuje okno vytváření čárového grafu.

Do textových polí zapište výrazy, ve kterých je `x` nezávislou proměnnou. Stačí i napsat jen název funkce, jako `cos`, namísto vypisování `cos(x)`. Naráz můžete vykreslit grafy až deseti funkcí. Pokud uděláte chybu a Genius nemůže výstup zpracovat, naznačí to varovnou ikonou napravo od textového pole, ve kterém se chyba vyskytla a zároveň se objeví dialogové okno s chybovým hlášením. V dolní části dialogového okna můžete měnit rozsah závislé a nezávislé proměnné. Rozsah proměnné `y` (závislé) můžete nechat nastavit aumoticky tím, že zaškrtnete políčko Přizpůsobit závislou osu. Měnit můžete také názvy proměnných. Zmáčknutím tlačítka Vykreslit se graf zobrazí, podobně jako na obrázku lineplot2-fig.

Proměnné lze přejmenovat kliknutím na tlačítko Změnit názvy proměnných…, což se hodí, když chcete vytisknout nebo uložit obrázek a nechcete použít standardní názvy. Nakonec můžete také úplně zakázat tisk legendy a popisů os, což se opět hodí při tisku nebo ukládání, když by tyto texty způsobovaly nepřehlednost.

#### Okno s grafem

Výsledný graf.

Z tohoto místa můžete graf vytisknout, vytvořit z něj dokument ve formátu uzavřený postskript nebo PNG a nebo změnit zvětšení. Pokud není závislá osa správně nastavena, můžete Genius přimět, aby ji přizpůsobil pomocí nalezení extrému vykreslené funkce.

Ohledně kreslení pomocí příkazového řádku se podívejte do dokumentace na funkci `LinePlot`.

### Parametrické grafy

Na kartě vytváření grafu můžete zvolit také kartu Parametrické, pomocí které můžete vytvářet dvourozměrné parametrické grafy. Jde o způsob, jak vykreslit jednoduchou parametrickou funkci. Můžete zadat také body jako `x` a `y` nebo poskytnout jedno komplexní číslo jako funkci proměnné `t`. Rozsah proměnné `t` je dán explicitně a funkce je vzorkována v zadaných krocích. Rozsah `x` a `y` může být zvolen automaticky zaškrtnutím políčka Přizpůsobit závislou osu nebo může být určen explicitně. Viz paramplot-fig.

#### Karta parametrických grafů

Parametrický graf v okně Vytváření grafu.

Příklad parametrického grafu je uveden na obrázku paramplot2-fig. Dělat můžete podobné operace jako u jiných čárových grafů. Na to, jak vykreslení provést z příkazového řádku, se podívejte do dokumentace na funkci `LinePlotParametric` nebo `LinePlotCParametric`.

#### Parametrické grafy

Výslední parametrický graf.

### Grafy směrových polí

Na kartě vytváření grafu můžete zvolit také kartu Směrové pole, pomocí které můžete vytvářet dvourozměrný graf směrového pole. Dělat můžete podobné operace jako u jiných čárových grafů. Na to, jak vykreslení provést z příkazového řádku, se podívejte do dokumentace na funkci `SlopefieldPlot`.

Když je aktivováno směrové pole, je přístupná dodatečná nabídka Řešitel, přes kterou můžete zobrazit dialogové okno řešitele. Zde můžete Genius přimět vykreslit konkrétní řešení pro zadané počáteční podmínky. Buď můžete počáteční podmínky zadat v dialogovém okně nebo kliknout přímo do grafu a tím určit počáteční bod. Dokud je dialogové okno řešitele aktivní, nefunguje zvětšování/zmenšování kliknutím a tažením. Pokud chcete měnit velikost pomocí myši, musíte dialogové okno nejdříve zavřít.

Řešitel používá standardní Rungeho-Kuttovu metodu. Grafy na obrazovce zůstávají, dokud nejsou vymazány. Řešitel se zastaví vždy, když dosáhne hranice okna s grafem. Změnou velikosti omezení nebo parametru se řešení nemění, musíte graf vymazat a znovu vykreslit se správnými parametry. Můžete také využít funkci `SlopefieldDrawSolution` k vykreslení řešení z příkazového řádku nebo programu.

### Grafy vektorových polí

Na kartě vytváření grafu můžete zvolit také kartu Vektorové pole, pomocí které můžete vytvářet dvourozměrný graf vektorového pole. Dělat můžete podobné operace jako u jiných čárových grafů. Na to, jak vykreslení provést z příkazového řádku, se podívejte do dokumentace na funkci `VectorfieldPlot`.

Standardně je zobrazen směr a velikost vektorového pole. Pokud chcete zobrazovat jen směr a velikost ne, zaškrtněte příslušné políčko a délka šipek se sjednotí.

Když je aktivováno vektorové pole, je přístupná dodatečná nabídka Řešitel, přes kterou můžete zobrazit dialogové okno řešitele. Zde můžete Genius přimět vykreslit konkrétní řešení pro zadané počáteční podmínky. Buď můžete počáteční podmínky zadat v dialogovém okně nebo kliknout přímo do grafu a tím určit počáteční bod. Dokud je dialogové okno řešitele aktivní, nefunguje zvětšování/zmenšování kliknutím a tažením. Pokud chcete měnit velikost pomocí myši, musíte dialogové okno nejdříve zavřít.

Řešitel používá standardní Rungeho-Kuttovu metodu. Grafy na obrazovce zůstávají, dokud nejsou vymazány. Změnou velikosti omezení nebo parametru se řešení nemění, musíte graf vymazat a znovu vykreslit se správnými parametry. Můžete také využít funkci `VectorfieldDrawSolution` k vykreslení řešení z příkazového řádku nebo programu.

### Plošné grafy

Genius umí vykreslovat i plochy. Vyberte kartu Plošný graf v hlavním sešitu okna Vytváření grafu. Zde můžete zadat jeden výraz, který by měl používat buď `x` a `y` jako reálné nezávislé proměnné nebo `z` jako komplexní proměnnou (kde `x` je reálné část `z` a `y` jeho imaginární část). Například pro vykreslení absolutní hodnoty funkce kosinus pro komplexní parametry, můžete zadat `|cos(z)|`. To je ekvivalentní k `|cos(x+1i*y)|`. Viz surfaceplot-fig. Na to, jak vykreslení provést z příkazového řádku, se podívejte do dokumentace na funkci `SurfacePlot`.

Rozsah `z` může být nastaven automaticky zapnutím zaškrtávacího políčka Přizpůsobit závislou osu. Proměnné mohou být přejmenovány kliknutím na tlačítko Změnit názvy proměnných…, což se hodí, když chcete vytisknout nebo uložit obrázek a nechcete na něm použít standardní názvy. Nakonec můžete zakázat tisk legendy, což se opět hodí při tisku a ukládání, když by legenda způsobovala nepřehlednost.

#### Plošný graf

Modul (absolutní hodnota) komplexní funkce kosinus.

V režimu plošných grafů levá a pravá šipka na klávesnici otáčí zobrazení okolo osy z. Případně můžete otáčet kolem libovolné osy pomocí Otočit osu… v nabídce Zobrazit. Nabídka Zobrazit obsahuje také režim pohledu shora, který otáčí graf tak, že osa z směřuje ven, tj. díváte se na graf shora a dostanete základní barvy, které definují hodnoty funkce získávající teplotní graf funkce. Nakonec byste také měli zkusit Spustit animované otáčení…, které spustí plynulé pomalé otáčení. To je dobré hlavně na předvádění matematického nástroje Genius publiku.

## Základy jazyka GEL

GEL znamená Genius Extension Language (rozšiřující jazyk Genius). Jedná se o jazyk, ve kterém píšete programy v kalkulátoru Genius. Program v jazyce GEL je jednoduše výraz, který je vyhodnocen jako číslo, matice nebo nějaký jiný objekt v GEL. Matematický nástroj Genius tak může sloužit jako jednoduchý kalkulátor a nebo jako mocný nástroj pro teoretický vědecký výzkum. Cílem syntaxe je, aby byla snadná na naučení, jak jen to jde, zejména pro používání aplikace jako kalkulačky.

### Hodnoty

Hodnotami v jazyce GEL mohou být čísla, pravdivostní hodnoty nebo řetězce. GEL zachází jako s hodnotami i s maticemi. Hodnoty mohou být mimo jiných věcí použity k výpočtům, přiřazovány do proměnných a vraceny z funkcí.

#### Čísla

Prvním typem čísel v GEL jsou celá čísla (integer). Celá čísla se zapisují normálním způsobem.

    1234

V šestnáctkové a osmičkové soustavě mohou být zapsána pomoci notace jazyka C. Například:

    0x123ABC
    01234

Nebo můžete čísla zapsat v libovolné soustavě pomocí `<základ>\<číslo>`. Číslice větší než 9 se zapisují pomocí písmen podobně jako u šestnáctkové soustavy. Například číslo v třiadvacítkové soustavě můžete zapsat:

    23\1234ABCD

Druhým typem čísel v GEL jsou racionální čísla (rational). Racionální čísla vznikají podělením dvou celých čísel. Takže můžete zapsat:

    3/4

abyste získali tři čtvrtiny. Racionální čísla rovněž akceptují smíšené zlomky. Takže abyste získali jedna a tři desetiny, můžete napsat:

    1 3/10

Dalším typem čísel jsou desetinná čísla – čísla s plovoucí desetinnou čárkou (floating). Zadávají se ve formátu podobném notaci C. Jako oddělovač exponentu můžete použít `E`, `e` or `@`. Upozorňujeme, že když použijete oddělovač exponentu, bude číslo bráno jako desetinné, i když neobsahuje desetinnou tečku. Například:

    1.315
    7.887e77
    7.887e-77
    .3
    0.3
    77e5

Když Genius vypisuje desetinné číslo, vždy u něj přidá `.0`, i když je celé. Tím se dává najevo, že desetinná čísla nemají dokonalou přesnost. Pokud je číslo zapsáno ve vědecké notaci, jedná se vždy o desetinné číslo a Genius tak nemusí vypisovat `.0`.

Posledním typem čísel jsou komplexní čísla (complex). Komplexní číslo můžete zadat jako součet reálné a imaginární části. Imaginární část přidáte doplněním `i`. Zde jsou příklady zápisu komplexních čísel:

    1+2i
    8.01i
    77*e^(1.3i)

Při zadávání imaginárních čísel musí číslo vždy předcházet před `i`. Pokud byste použili samotné `i`, Genius by se k němu stavěl, jako k odkazu na proměnnou `i`. Pokud potřebujete použít právě `i`, použijte místo toho `1i`.

Pokud chcete u imaginárních čísel použít notaci složených zlomků, musíte složený zlomek uzavřít do závorek, např. `(1 2/5)i`.

#### Pravdivostní hodnoty

Genius také nativně podporuje pravdivostní hodnoty (boolean). Jsou definovány dvě pravdivostní konstanty, `true` (pravda) a `false` (nepravda). Tyto identifikátory mohou být použity stejně jako jiné proměnné. Případně můžete použít i varianty `True`, `TRUE`, `False` a `FALSE`.

Všude, kde je očekáván pravdivostní výraz, můžete použít pravdivostní hodnotu nebo libovolný výraz, jehož výsledkem je číslo nebo pravdivostní hodnota. V případě, že má Genius vyhodnotit číslo jako pravdivostní hodnotu, pak je nula brána jako `false` a všechna ostatní čísla jako `true`.

Navíc můžete s pravdivostními hodnotami provádět aritmetické operace. Například:

    ( (1 + true) - false ) * true

je to stejné jako:

    ( (true or true) or not false ) and true

Podporovány jsou akorát sčítání, odčítání a násobení. Pokud mícháte ve výrazu dohromady čísla s pravdivostními hodnotami, jsou čísla nejprve převedena na pravdivostní hodnoty podle pravidel popsaných výše. To znamená, že například:

    1 == true

je vždy vyhodnoceno jako `true`, protože 1 bude před porovnáním s `true` převedeno na `true`.

#### Řetězce

Stejně jako čísla a pravdivostní hodnoty, mohou být i řetězce (string) uloženy jako hodnoty v proměnných a předávány do funkcí. Můžete také spojit řetězec s jiným řetězcem pomocí operátoru plus. Například:

    a=2+3;"Výsledek je: "+a

vytvoří řetězec:

    Výsledek je: 5

Rovněž můžete používat escape sekvence ve stylu C, jako `\n`,`\t`,`\b`,`\a` a `\r`. Když potřebujete v řetězci `\` nebo `"`, musíte mu předřadit `\`. Například:

    "Lomítko: \\ Uvozovky: \" Tabulátory: \t1\t2\t3"

vytvoří řetězec:

    Lomítko: \ Uvozovky: " Tabulátory: 	1	2	3

Je třeba ale poznamenat, že když je řetězec vrácen z funkce, jsou zpětná lomítka ošetřena, takže takovýto výstup může být použit jako vstup. Pokud chcete řetězec vypsat jak je (bez použití escape sekvencí), použijte funkci `print` nebo `printn`.

Navíc můžete použít knihovní funkci `string` k převodu čehokoliv na řetězec. Například:

    string(22)

vrátí

    "22"

Řetězce je také možné porovnávat pomocí operátorů `==` (rovno), `!=` (není rovno) a `<=>` (porovnání).

#### Null

Existuje speciální hodnota nazývaná `null`. Nelze s ní provádět žádné operace a když je vrácena, není nic vypsáno. Proto je hodnota `null` užitečná, když nechcete z výrazu získat žádný výstup. Hodnotu `null` získáte tak, že napíšete výraz `.`, konstantu `null` nebo nic. Tím se nemyslí nic jiného, než že když výraz zakončíte oddělovačem `;`, je to stejné, jako byste jej zakončili oddělovačem následovaným `null`.

Příklad:

    x=5;.
    x=5;

Některé funkce vrací `null` v případě, že nelze vrátit žádnou hodnotu nebo nastane chyba. `null` se rovněž používá jako prázdný vektor, prázdná matice nebo prázdná reference (odkaz).

### Používání proměnných

Syntaxe:

    NazevPromenne

Příklad:

    genius> e
    = 2.71828182846

Pro vyhodnocení proměnné jako takové jednoduše napište její název. Bude vrácena hodnota proměnné. Proměnnou můžete použít kdekoliv, kde by se normálně použilo číslo nebo řetězec. Navíc jsou proměnné nutné při definici funkcí, které vyžadují argumenty (viz genius-gel-functions-defining).

#### Dokončování pomocí Tab

Můžete používat klávesu Tab, aby vám Genius dokončoval názvy proměnných. Zkuste napsat prvních pár písmen názvu a zmáčknout `Tab`.

#### Názvy proměnných rozlišují velikost písmen

U názvů proměnných se rozlišuje velikost písmen. To znamená, že proměnné `ahoj`, `AHOJ` a `Ahoj` jsou různé.

#### Nastavování proměnných

Syntaxe:

    <identifier> = <value>
    <identifier> := <value>

Příklad:

    x = 3
    x := 3

Pro přiřazení hodnoty do proměnné se používá operátor `=` nebo `:=`. Tyto operátory nastaví hodnotu proměnné a vrátí hodnotu, kterou jste nastavili, takže můžete dělat věci jako

    a = b = 5

Tím se nastaví `b` na 5 a rovněž se nastaví `a` na 5.

Pro nastavení proměnné lze použít jak operátor `=`, tak `:=`. Rozdíl mezi nimi je v tom, že operátor `:=` vždy vystupuje jako operátor přiřazení, zatímco operátor `=` může být interpretován jako test rovnosti, jestliže je použit v místě, kde je očekáván pravdivostní výraz.

Ohledně více informací o rozsahu působnosti proměnných, čímž je míněno, kdy je která proměnná viditelná, se podívejte na kapitolu genius-gel-variables-global.

#### Vestavěné proměnné

Jazyk GEL má několik vestavěných „proměnných“, jako třeba `e`, `pi` nebo `GoldenRatio`. Jedná se o široce používané konstanty s příslušnými hodnotami, do kterých nelze přiřadit nové hodnoty. Těchto vestavěných proměnných je celá řada, viz genius-gel-function-list-constants pro kompletní seznam. Upozorňujeme, že `i` není standardně definována jako druhá odmocnina z mínus jedné (imaginární číslo) a ve výchozím stavu je nedefinovaná, takže ji můžete používat jako počítadlo, jak je zvykem. Když chcete zapsat imaginární číslo, musíte použít `1i`.

#### Proměnná s posledním výsledkem

Proměnné `Ans` a `ans` je možné použít k získání výsledku posledního výrazu. Například, když máte proveden nějaký výpočet a chcete k výsledku přičíst 389, můžete to udělat takto:

    Ans+389

### Používání funkcí

Syntaxe:

    NazevFunkce (argument1,argument2,...)

Příklad:

    Factorial(5)
    cos(2*pi)
    gcd(921,317)

Když chcete vyhodnotit funkci, zadejte její název následovaný argumenty v závorkách (pokud nějaké má). Vrátí se výsledek vzniklý za použití argumentů. Počet argumentů se samozřejmě liší funkci od funkce.

Existuje množství zabudovaných funkcí, jako třeba `sin`, `cos` a `tan`. Můžete použít zabudovanou funkci `help` k výpisu dostupných funkcí nebo si přečíst kapitolu genius-gel-function-list.

#### Dokončování pomocí Tab

Můžete používat klávesu Tab, aby vám Genius dokončoval názvy funkcí. Zkuste napsat prvních pár písmen názvu a zmáčknout `Tab`.

#### Názvy funkcí rozlišují velikost písmen

U názvů funkcí se rozlišuje velikost písmen. To znamená, že funkce pojmenované `necoudelat`, `NECOUDELAT` a `NecoUdelat` jsou rozdílné funkce.

#### Definování funkcí

Syntaxe:

    function <identifier>(<comma separated arguments>) = <function body>
    <identifier> = (`() = <function body>)

Znak ``` je zpětná uvozovka a je důležitý u anonymních funkcí. Jeho nastavením do názvu proměnné se účinně definuje funkce.

Funkce přebírá buď žádný nebo více argumentů oddělených čárkou a vrací výsledek podle těla funkce. Pro definování vašich vlastních funkcí je hlavním důvodem pohodlí. Jednou z možností je mít sady funkcí definovaných v souborech GEL, které může Genius načíst a ty pak budou k dispozici. Například:

    function addup(a,b,c) = a+b+c

a `addup(1,4,9)` pak bude vracet 14.

#### Proměnný seznam argumentů

Když za název posledního argumentu v deklaraci funkce vložíte `...`, dovolí Genius v místě tohoto argumentu zadat libovolný počet argumentů. Pokud není předán žádný argument, pak je tento argument nastaven na `null`. V jiných případech bude vektorem obsahujícím všechny argumenty. Například:

    function f(a,b...) = b

Pak `f(1,2,3)` poskytne `[2,3]`, zatímco `f(1)` poskytne `null`.

#### Předávání funkcí funkcím

V aplikaci Genius je možné předat funkci jako argument jiné funkci. To lze udělat buď pomocí „uzlů funkcí“ nebo anonymních funkcí.

Když za název funkce nezadáte závorky, bude funkce vrácena jako „uzel funkce“, namísto toho, aby byla vyhodnocena. Uzel funkce je možné předat jiné funkci. Například:

    function f(a,b) = a(b)+1;
    function b(x) = x*x;
    f(b,2)

Pro předání funkce, která není definována, můžete použít anonymní funkce (viz genius-gel-functions-defining). Tzn., že můžete předat funkci, aniž byste ji pojmenovali. Syntaxe:

    function(<comma separated arguments>) = <function body>
    `(<comma separated arguments>) = <function body>

Příklad:

    function f(a,b) = a(b)+1;
    f(`(x) = x*x,2)

Vrátí hodnotu 5.

#### Operace s funkcemi

Některé funkce dovolují aritmetické operace a některé funkce s jedním argumentem, jako `exp` nebo `ln`, operace s funkcemi. Například

    exp(sin*cos+4)

vrátí funkci, která vezme `x` a vrátí `exp(sin(x)*cos(x)+4)`. To funkčně odpovídá tomu, jako byste napsali

    `(x) = exp(sin(x)*cos(x)+4)

Takováto operace může být výhodná, kdy potřebujete rychle definovat funkci. Například k vytvoření funkce nazvané `f`, která bude provádět operaci jako výše, prostě napište:

    f = exp(sin*cos+4)

Využít se to dá také při vykreslování grafů. Například k vykreslení druhé mocniny sinu zadejte:

    LinePlot(sin^2)

Ne všechny funkce je možné použít tímto způsobem. Například, pokud použijete binární operaci, musí funkce přebírat stejný počet argumentů.

### Oddělovač

GEL je poněkud odlišný od jiných jazyků v tom, jak zachází s více příkazy a funkcemi. V GEL musíte příkazy řetězit dohromady pomocí oddělovacího operátoru. To znamená, že když chcete napsat více než jeden výraz, musíte mezi výrazy použít operátor `;`. Tímto způsobem se vyhodnotí oba výrazy a výsledek druhého (nebo posledního, pokud je výrazů více než dva) je vrácen. Předpokládejme, že jste napsali následující: Tento výraz vyplodí 5.

Občas to vyžaduje použití závorek, aby se předešlo nejednoznačnostem, zvláště když `;` není nejvyšším primitivem. Liší se to trochu od jiných programovacích jazyků, kde `;` je zakončovacím symbolem příkazů, zatímco v jazyce GEL je to v současnosti binární operátor. Pokud jste zběhlí v jazyce Pascal, mělo by to pro vás být přirozené. Nicméně Genius může do určité míry předstírat, že se jedná o zakončovací symbol. Když se `;` nachází na konci závorek nebo bloku, Genius za něj připojí prázdný uzel podobně, jako byste napsali `;null`. To je užitečné v případě, kdy chcete vrátit hodnotu, řekněme ze smyčky, nebo když pracujete s návratovými hodnotami odděleně. Upozorňujeme, že to mírně zpomaluje provádění kódu, pokud je spouštěn často, protože je v něm navíc další operátor.

Když v programu píšete výraz, nemusíte za něj přidávat středník. V takovém případě bude Genius prostě vypisovat vrácenou hodnotu, kdykoliv se výraz vyhodnotí. Nicméně vezměte na vědomí, že když definujete funkci, je celé tělo funkce jediný výraz.

### Komentáře

V jazyce GEL, podobně jako v jiných skriptovacích jazycích, `#` označuje komentář, cože je text, který se nemá vyhodnocovat. Vše za znakem mřížky až po konec řádku je jednoduše ignorováno. Například

    # Právě toto je komentář
    # každý řádek komentáře musí mít vlastní znak „mřížky“
    # na následujícím řádku se x nastaví na hodnotu 123
    x=123;

### Modulární aritmetika

Genius má implementovánu modulární aritmetiku. Když ji chcete použít, stačí přidat „mod <celé_číslo>“ za výraz. Například: `2^(5!) * 3^(6!) mod 5` Pro modulární aritmetiku by bylo možné použít i počítání s celými čísly a následně určením zbytku na konci pomocí operátoru `%`, ale to je časově náročné, ne-li nemožné, při práci s většími čísly. Například `10^(10^10) % 6` jednoduše nebude pracovat (exponent bude příliš velký), zatímco `10^(10^10) mod 6` je spočteno v mžiku. V prvním příkladu se zkusí vypočítat `10^(10^10)` a pak najít zbytek po dělení 6, zatímco v druhém příkladu se vyhodnotí vše modulo 6 už na začátku.

Můžete počítat převrácenou hodnotu čísla mod nějaké celé číslo jednoduše pomocí racionálních čísel (samozřejmě musí převrácená hodnota existovat). Například:

    10^-1 mod 101
    1/10 mod 101

Modulární aritmetiku můžete použít i pro výpočty s maticemi, včetně inverze, umocňování a dělení. Příklad:

    A = [1,2;3,4]
    B = A^-1 mod 5
    A*B mod 5

Takto byste měli získat jednotkovou matici, protože B bude inverzní maticí A mod 5.

Některé funkce, jako třeba `sqrt` nebo `log` pracují v modulární aritmetice jiným způsobem. Budou pracovat jako jejich diskrétní verze pracující v okruhu vámi vybraných celých čísel. Například

    genius> sqrt(4) mod 7
    =
    [2, 5]
    genius> 2*2 mod 7
    = 4
    genius> 5*5 mod 7
    = 4

`sqrt` bude ve skutečnosti vracet všechny možné odmocniny.

Nezřetězujte operátory mod, umístěte jen jeden na konce výpočtu a všechny početní operace ve výrazu nalevo budou ošetřeny v modulární aritmetice. Když umístíte mod do mod, obdržíte neočekávané výsledky. Pokud chcete použít modulo na jediné číslo a jen zjistit, zda zůstane zbytek, je lepší použít operátor `%`. Když potřebujete zřetězit několik výrazů v modulární aritmetice s různými děliteli, může být lepší rozdělit výraz na více výrazů a použít dočasné proměnné, aby se předešlo vložení mod do mod.

### Seznam operátorů GEL

Vše v jazyce gel jsou ve skutečnosti jen výrazy. Výrazy jsou dohromady řetězeny pomocí různých operátorů. Jak jste již viděli, i oddělovač je ve skutečnosti jen binární operátor jazyka. Zde je seznam operátorů jazyka GEL.

`a;b`

- Oddělovač, který vyhodnocuje jak `a`, tak `b`, ale vrací výsledek pouze z `b`.

`a=b`

- Operátor přiřazení.

`a:=b`

- Operátor přiřazení. Přiřadí `b` do `a` (`a` musí být platná l-hodnota). Liší se od `=`, protože se nikdy nepřevádí na `==`.

`|a|`

- Absolutní hodnota. V případě, že výraz je komplexní číslo, je vrácen modul (absolutní hodnota komplexního čísla, někdy také nazýván norma), což je vzdálenost od počátku. Například: `|3 * e^(1i*pi)|` vrátí 3.

  Více informací najdete v encyklopediích Mathworld (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

`a^b`

- Umocnění, umocní `a` na `b`-tou.

`a.^b`

- Umocňování prvek po prvku. Umocní každý prvek matice `a` na `b`-tou. Nebo, když je `b` matice stejné velikosti jako `a`, umocňuje se prvek po prvku. Pokud je `a` číslo a `b` je matice, pak se vytvoří matice stejné velikosti jako `b` s `a` umocněným na všechny různé mocnitele v `b`.

`a+b`

- Sčítání. Sečte dvě čísla, matice, funkce nebo řetězce. Pokud přičtete řetězec k čemukoliv, výsledkem bude vždy řetězec. Pokud je jeden operand čtvercová matice a druhý číslo, je číslo vynásobeno jednotkovou maticí.

`a-b`

- Odčítání. Odečte dvě čísla, matice nebo funkce.

`a*b`

- Násobení. Jedná se o normální násobení matic.

`a.*b`

- Násobení prvek po prvku v situaci, kdy `a` a `b` jsou matice.

`a/b`

- Dělení. Pokud jsou `a` a `b` čísla, jedná se o běžné dělení. Pokud to jsou matice, odpovídá to `a*b^-1`.

`a./b`

- Dělení prvek po prvku. Pro čísla je to stejné jako `a/b`, ale u matic to funguje prvek po prvku.

`a\b`

- Zpětné dělení. Je to to stejné, jako `b/a`.

`a.\b`

- Zpětné dělení prvků prvky.

`a%b`

- Operátor zbytku. Nepřepíná do režimu modulární aritmetiky, ale jen prostě vrátí zbytek podílu `a/b`.

`a.%b`

- Operátor zbytku dělení prvků prvky. Vrací zbytky po dělení celočíselných prvků celočíselnými prvky `a./b`.

`a mod b`

- Operátor modulární aritmetiky. Výraz `a` je vyhodnocen modulární aritmetikou vůči `b`. Viz genius-gel-modular-evaluation. Některé funkce a operátory se chovají odlišně při modulární aritmetice s celými čísly.

`a!`

- Operátor faktoriálu. Je to jako `1*…*(n-2)*(n-1)*n`.

`a!!`

- Operátor dvojitého faktoriálu. Je to jako `1*…*(n-4)*(n-2)*n`.

`a==b`

- Operátor rovnosti, vrací `true` (pravda) nebo `false` (nepravda) podle toho, zda `a` je `b` rovno nebo není rovno.

`a!=b`

- Operátor nerovnosti, vrací `true` (pravda) v případě, že `a` se nerovná `b`, jinak vrací `false` (nepravda).

`a<>b`

- Alternativní operátor nerovnosti, vrací `true` (pravda) v případě, že `a` se nerovná `b`, jinak vrací `false` (nepravda).

`a<=b`

- Operátor menší než nebo rovno, vrací `true` (pravda) v případě, že `a` je menší než nebo se rovná `b`, jinak vrací `false` (nepravda). Je možné řetězit ve stylu `a <= b <= c` (a může se kombinovat s operátorem menší než).

`a>=b`

- Operátor větší než nebo rovno, vrací `true` (pravda) v případě, že `a` je větší než nebo se rovná `b`, jinak vrací `false` (nepravda). Je možné řetězit ve stylu `a >= b >= c` (a může se kombinovat s operátorem větší než).

`a<=b`

- Operátor menší než, vrací `true` (pravda) v případě, že `a` je menší než `b`, jinak vrací `false` (nepravda). Je možné řetězit ve stylu `a < b < c` (a může se kombinovat s operátorem menší než nebo rovno).

`a>=b`

- Operátor větší než, vrací `true` (pravda) v případě, že `a` je větší než `b`, jinak vrací `false` (nepravda). Je možné řetězit ve stylu `a > b > c` (a může se kombinovat s operátorem větší než nebo rovno).

`a<=>b`

- Operátor porovnání. V případě, že `a` je rovno `b`, vrací 0, pokud je `a` menší než `b` vrací -1 a pokud je `a` větší než `b`, vrací 1.

`a and b`

- Logické A (AND). Vrací pravda, když `a` i `b` jsou pravda, ve všech ostatních případech nepravda. Pokud jsou předána čísla, je se všemi nenulovými zacházeno jako s pravdivostní hodnotou pravda.

`a or b`

- Logické NEBO (OR). Vrací pravda, když je `a` nebo `b` (nebo oboje) pravda, jinak vrací nepravda. Pokud jsou předána čísla, je se všemi nenulovými zacházeno jako s pravdivostní hodnotou pravda.

`a xor b`

- Logické vylučovací NEBO (XOR). Vrací pravda, když právě `a` nebo `b` pravda, ve všech ostatních případech nepravda. Pokud jsou předána čísla, je se všemi nenulovými zacházeno jako s pravdivostní hodnotou pravda.

`not a`

- Logická negace (NOT). Vrací logickou negaci `a`.

`-a`

- Operátor negace. Vrací opačné číslo nebo matici (u matice pracuje prvek po prvku).

`&a`

- Reference proměnné (pro předání odkazu na proměnnou). Viz genius-gel-references.

`*a`

- Dereference proměnné (pro přístup k odkazované proměnné). Viz genius-gel-references.

`a'`

- Transponovat matici komplexně sdruženou (Hermiteovsky sdružená matice). Tj. řádky a sloupce se prohodí a vezmou se komplexně sdružená čísla ke všem prvkům. To znamená, že když prvek i,j matice `a` je x+iy, pak prvek j,i matice `a'` je x-iy.

`a.'`

- Transponovat matici (bez komplexního sdružení). To znamená, že prvek i,j matice `a` se stane prvkem j,i matice `a.'`.

`a@(b,c)`

- Získat prvek matice v řádku `b` a sloupci `c`. Pokud jsou `b`, `c` vektory, získají se odpovídající řádky, sloupce nebo podmatice.

`a@(b,)`

- Získat řádek matice (nebo více řádků, pokud je `b` vektor).

`a@(b,:)`

- Stejné jako předchozí.

`a@(,c)`

- Získat sloupec matice (nebo sloupce, pokud je `c` vektor).

`a@(:,c)`

- Stejné jako předchozí.

`a@(b)`

- Získat prvek z matice, s kterou se zachází jako s vektorem. Matice se prochází řádek pro řádku.

`a:b`

- Sestavit vektor od `a` do `b` (nebo zadané části řádku, sloupce pro operátor `@`). Například pro získání řádků 2 až 4 z matice `A` byste mohli použít

      A@(2:4,)

  , kdy `2:4` vrátí vektor `[2,3,4]`.

`a:b:c`

- Sestavit vektor od `a` do `c` s krokem `b`. Tj. například

      genius> 1:2:9
      =
      `[1, 3, 5, 7, 9]

  Když jsou použita desetinná čísla, například `1.0:0.4:3.0`, je výstupem to, co očekáváte, přestože se k 1,0 pětkrát přidá 0,4, je to jen o něco více než 3,0 z důvodu, jakým jsou desetinná čísla uchována ve dvojkové soustavě (není to přesně 0,4, ale uložené číslo je obvykle o trochu větší). Způsob, jakým je to zpracováváno, je stejný jako u cyklu a sčítacích a násobících smyček. Pokud je konec v rámci `2^-20`násobku velikosti kroku koncového bodu, je koncový bod použit a předpokládá se, že nastaly chyby zaokrouhlení. To sice není perfektní, ale řeší to většinu případů. Tato kontrola se provádí až ve verzi 1.0.18 a novějších, takže provádění vašeho kódu může být ve starších verzích odlišné. Pokud chcete této záležitosti předejít, používejte opravdová racionální čísla, případně použijte funkci `float`, když si přejete na konci dostat desetinné číslo. Například `1:2/5:3` funguje správně a `float(1:2/5:3)` vám poskytne desetinné číslo a přitom to bude nepatrně přesnější než `1.0:0.4:3.0`.

`(a)i`

- Vytvořit imaginární číslo (vynásobit `a` imaginárním `i`). Všimněte si, že normálně se `i` zapisuje jako `1i`. Takže předchozí je vlastně ekvivalentní

      (a)*1i

``a`

- Uvozovat identifikátor, kterýžto nebude vyhodnocen. Nebo uvozovat matici, takže nebude rozšířena.

`a swapwith b`

- Přehodit hodnotu proměnné `a` s hodnotou proměnné `b`. V současnosti nepracuje s částmi prvků matice. Vrací `null`. Dostupné od verze 1.0.13.

`increment a`

- Zvýšit hodnotu proměnné `a` o 1. V případě, že `a` je matice, je o 1 zvýšen každý prvek. Dělá to vlastně to stejné co `a=a+1`, akorát o něco rychleji. Vrací `null`. Dostupné od verze 1.0.13.

`increment a by b`

- Zvýšit hodnotu proměnné `a` o `b`. V případě, že `a` je matice, je o zvýšen každý prvek. Dělá to vlastně to stejné co `a=a+b`, akorát o něco rychleji. Vrací `null`. Dostupné od verze 1.0.13.

Operátor @() dává operátoru : více možností. S ním můžete určovat části matice. Takže a@(2:4,6) jsou řádky 2,3,4 sloupce 6. Nebo a@(,1:2) vám dá první dva sloupce matice. Do operátoru @() můžete i přiřazovat, stačí když je pravou hodnotou matice o stejném rozměru jako určená oblast nebo je to jiný typ hodnoty.

Porovnávací operátory (vyjma operátoru <=>, který se chová normálně) nejsou striktně binární operátory, mohou být fakticky seskupovány běžným matematickým způsobem, např.: (1<x<=y<5) je platný pravdivostní výraz a znamená přesně to, co by měl, tj. (1<x a x≤y a y<5)

Unární operátor mínus funguje různými způsoby v závislosti na tom, kde se vyskytuje. Když se objeví před číslem, váže se přímo k němu. Když se objeví před výrazem, má slabší vazbu než mocnina a faktoriál. Například `-1^k` je ve skutečnosti `(-1)^k`, ale `-neco(1)^k` je ve skutečnosti `-(neco(1)^k)`. Takže věnujte pozornost tomu, jak je používáte a pokud máte pochybnosti, raději přidejte závorky.

## Programování s jazykem GEL

### Podmínky

Syntaxe:

    if <expression1> then <expression2> [else <expression3>]

Pokud je vynecháno `else` a `výraz1` je vyhodnocen jako `false` nebo 0, je vráceno `NULL`.

Příklady:

    if(a==5)then(a=a-1)
    if b<a then b=a
    if c>0 then c=c-1 else c=0
    a = ( if b>0 then b else 1 )

Všimněte si, že když je `=` použito uvnitř výrazu pro `if`, je změněno na `==`, takže

    if a=5 then a=a-1

bude interpretováno jako:

    if a==5 then a:=a-1

### Smyčky

#### Smyčky while

Syntaxe:

    while <expression1> do <expression2>
    until <expression1> do <expression2>
    do <expression2> while <expression1>
    do <expression2> until <expression1>

Je to podobné jako v jiných jazycích. Jelikož v jazyce GEL jde ve skutečnosti jen o výraz, musí vracet nějakou hodnotu a proto konstrukce vrací výsledek poslední iterace nebo `NULL`, pokud žádná iterace neproběhne. V pravdivostních výrazech se `=` převádí na `==`, stejně jako u příkazu `if`.

#### Smyčky for

Syntaxe:

    for <identifier> = <from> to <to> do <body>
    for <identifier> = <from> to <to> by <increment> do <body>

Smyčka s identifikátorem, který je postupně nastaven na všechny hodnoty od `<from>` do `<to>`, volitelně se použije jiný krok než 1. Jedná se o rychlejší, hezčí a kompaktnější řešení, než je normální smyčka uvedená výše, ale je méně flexibilní. Identifikátor musí být identifikátor a nemůže být dereferencí. Hodnota identifikátoru je poslední hodnotou identifikátoru nebo `<from>`, pokud tělo nebylo vůbec vyhodnoceno. Je zaručeno, že proměnná bude po smyčce inicializována, takže ji můžete bezpečně použít. `<from>`, `<to>` a `<increment>` nesmí být komplexní hodnoty. Není zaručeno, že bude dosaženo `<to>`, ale rozhodně nebude nikdy překročeno, například následující kód vypíše lichá čísla od 1 do 19:

    for i = 1 to 20 by 2 do print(i)

Pokud je jedna z hodnot desetinné číslo, je závěrečná kontrola prováděna v rozmezí 2^-20 z velikosti kroku. To znamená, že i když se překročí 2^-20 krát více, stále ještě bude provedena poslední iterace. Tímto způsobem dá

    for x = 0 to 1 by 0.1 do print(x)

očekávané výsledky, i když přičtením desetkrát 0,1 dostaneme o něco víc než 1,0 z důvodu, jakým jsou desetinná čísla uložena ve dvojkové soustavě (není to 0,1, skutečné uložené číslo je nepatrně větší). Není to sice perfektní řešení, ale stačí pro většinu případů. Jestli se chcete vyhnout tomuto problému, použijte racionální číslo, například:

    for x = 0 to 1 by 1/10 do print(x)

. Tato kontrola se dělá až do verze 1.0.16, takže provádění kódu se u starších verzí může lišit.

#### Smyčky foreach

Syntaxe:

    for <identifier> in <matrix> do <body>

Pro každý prvek matice, postupně řádek po řádku zleva doprava, se provede tělo s identifikátorem nastaveným na aktuální prvek. Když chcete vypsat čísla 1,2,3 a 4 právě v takovémto pořadí, můžete to udělat takto:

    for n in [1,2:3,4] do print(n)

Jestli potřebujete projít řádky a sloupce matice, můžete použít funkce RowsOf a ColumnsOf, které vrací vektor řádků nebo sloupců matice. Takže

    for n in RowsOf ([1,2:3,4]) do print(n)

vypíše [1,2] a pak [3,4].

#### Break a continue

Ve smyčkách můžete použít také příkazy `break` a `continue`. Příkaz `continue` posune smyčku na začátek následující iterace, zatímco příkaz `break` aktuální smyčku ukončí.

    while(<expression1>) do (
      if(<expression2>) break
      else if(<expression3>) continue;
      <expression4>
    )

### Součty a součiny

Syntaxe:

    sum <identifier> = <from> to <to> do <body>
    sum <identifier> = <from> to <to> by <increment> do <body>
    sum <identifier> in <matrix> do <body>
    prod <identifier> = <from> to <to> do <body>
    prod <identifier> = <from> to <to> by <increment> do <body>
    prod <identifier> in <matrix> do <body>

Když `for` nahradíte za `sum` nebo `prod`, pak místo smyčky `for` získáte součet nebo součin. Místo aby byla vrácena poslední hodnota, je vrácen součet nebo součin hodnot.

Pokud tělo není vůbec provedeno (například `sum i=1 to 0 do …`), vrátí `sum` hodnotu 0 a `prod` hodnotu 1, což je standardní konvence.

Pro desetinná čísla se dělá stejná ochrana proti chybám zaokrouhlování jako u smyčky for. Viz genius-gel-loops-for.

### Porovnávací operátory

V jazyce GEL jsou podporovány následující porovnávací operátory a mají obvyklý význam: `==`, `>=`, `<=`, `!=`, `<>`, `<`, `>`. Vrací `true` nebo `false`. Operátory `!=` a `<>` jsou stejné a znamenají „není rovno“. GEL podporuje také operátor `<=>`, který vrací -1, když je levá strana menší, 0, když jsou si strany rovny, a 1, když je levá strana větší.

Pokud se `=` vyskytne někde, kde GEL očekává podmínku, jako v podmínce if, je převedeno na `==`. Například

    if a=b then c
    if a==b then c

jsou v jazyce GEL totéž. Ale jestli chcete, aby váš kód byl dobře čitelný a abyste se vyvarovali chyb, měli byste ve skutečnosti používat jako operátor porovnání nebo přiřazení `==` nebo `:=`.

Všechny operátory porovnávání (vyjma operátoru `<=>`, který se chová normálně) nejsou striktně binární operátory, takže mohou být seskupovány běžným matematickým způsobem, např. (`1<x<=y<5`) je platný pravdivostní výraz a znamená přesně to, co by měl, což je (1<x a x≤y a y<5)

Pro sestavení logických výrazů používejte slov `not`, `and`, `or` a `xor`. Operátory `or` a `and` jsou zrádné v tom, že vyhodnocují své argumenty jeden po druhém, takže zde funguje obvyklý trik pro podmíněné vyhodnocení. Například `1 or a=1` nikdy nenastaví `a=1`, protože první argument je pravdivý.

### Globální proměnné a působnost proměnných

GEL je jazyk s dynamickým rozsahem platnosti. Co to znamená hned vysvětlíme. Je to to, že normální proměnné a funkce mají dynamicky vymezenou platnost. Výjimkou jsou proměnné parametrů, kterou jsou vždy globální.

Podobně jako většina programovacích jazyků, i GEL má různé typy proměnných. Když je proměnná normálně definována ve funkci, je viditelná z této funkce a ze všech funkcí, které jsou z ní volány (všechny kontexty s vyšším číslem). Například předpokládejme, že funkce `f` definuje proměnnou `a` a pak volá funkci `g`. Potom se funkce `g` může odkazovat na proměnnou `a`. Ale jakmile dojde k návratu z funkce `f`, platnost `a` zaniká. Např. následují kód vypíše 5. Funkce `g` nemůže být volána z nejvyšší úrovně (mimo funkci `f`, protože proměnná `a` pak není definována).

    function f() = (a:=5; g());
    function g() = print(a);
    f();

Pokud definujete proměnnou uvnitř funkce, přepíše jinou proměnnou definovanou ve volající funkci. Například upravíme předchozí kód a napíšeme:

    function f() = (a:=5; g());
    function g() = print(a);
    a:=10;
    f();

Tento kód bude stále vypisovat 5. Ale když zavoláte `g` mimo funkci `f`, dostanete ve výpise 10. Všimněte si, že nastavení `a` na 5 uvnitř funkce `f` nemění hodnotu `a` ve nejvyšší (globální) úrovni, takže když si nyní ověříte hodnotu `a`, bude stále 10.

Argumenty funkce jsou úplně stejné jako proměnné definované uvnitř funkce vyjma toho, že jsou inicializovány na hodnotu, která je funkci předána. Kromě této jediné věci se s nimi zachází úplně stejně, jako se všemi ostatními proměnnými definovanými uvnitř funkce.

S funkcemi je zacházeno stejně jako s proměnnými. Proto také můžete lokálně předefinovávat funkce. Normálně (v nejvyšší úrovni) nemůžete předefinovávat chráněné proměnné a funkce. Ale lokálně to udělat můžete. Uvažujme následující situaci:

    genius> function f(x) = sin(x)^2
    = (`(x)=(sin(x)^2))
    genius> function f(x) = sin(x)^2
    = (`(x)=(sin(x)^2))
    genius> function g(x) = ((function sin(x)=x^10);f(x))
    = (`(x)=((sin:=(`(x)=(x^10)));f(x)))
    genius> g(10)
    = 1e20

Funkce a proměnné definované v nejvyšší úrovni jsou považovány za globální. Jsou viditelné odkudkoliv. Jak již bylo řečeno, následující funkce `f` nezmění hodnotu `a` na 5.

    a=6;
    function f() = (a:=5);
    f();

Občas je ale nutné nastavit globální proměnnou uvnitř funkce. Když je takové chování zapotřebí, použijte funkci `set`. Předáním řetězce nebo identifikátoru s uvozovkou do této funkce se nastaví globální proměnná (v nejvyšší úrovni). Například pro nastavení `a` na hodnotu 3 byste mohli zavolat:

    set(`a,3)

nebo:

    set("a",3)

Funkce `set` nastavuje vždy globální proměnné v nejvyšší úrovni. Neexistuje žádný způsob, jak nastavit lokální proměnnou v nějaké funkce z podřízené funkce. Pokud něco takového potřebujete, musíte jedině použít předání reference (odkazu).

Viz také funkce `SetElement` a `SetVElement`.

Takže sesumírováno do technického jazyka: Genius pracuje s různými očíslovanými kontexty. Nejvyšší úroveň je kontext 0 (nula). Kdykoliv se vstoupí do funkce, je kontext zvýšen a když se funkce opouští, je kontext snížen. Funkce nebo proměnná je vždy viditelná ze všech kontextů, které mají vyšší číslo. Když byla proměnná definována v kontextu s nižším číslem, má nastavení této proměnné vliv na vytváření nové lokální proměnné v aktuálním čísle kontextu a tato proměnná bude nyní viditelná ze všech kontextů s vyšším číslem.

Existují i skutečně lokální proměnné, které nejsou vidět nikde jinde, než v aktuálním kontextu. Rovněž při vracení funkcí hodnotou je možné odkazovat na proměnnou, která není viditelná z vyššího kontextu a to může být problém. Viz oddíl Skutečně lokální proměnné a Vracení funkcí.

### Proměnné parametrů

Jak jsme uvedli již dříve, existují speciální proměnné nazývané parametry, které jsou platné všude. Pro deklaraci parametru nazvaného `foo` s počáteční hodnotou 1, napište

    parameter foo = 1

Od toho okamžiku je `foo` striktně globální proměnnou. Nastavením proměnné `foo` uvnitř funkce se změní proměnná ve všech kontextech, což je tím, že funkce nemají privátní kopii parametrů.

Když zrušíte definici parametru pomocí funkce `undefine`, přestane být parametrem.

Některé parametry jsou vestavěné a mění chování kalkulátoru Genius.

### Návrat hodnot

Normálně je funkce tvořena jedním nebo několika výrazy oddělenými středníky a vrací se hodnota posledního výrazu. To je fajn pro jednoduché funkce, ale někdy nechcete, aby funkce vracela to, co vypočítala naposledy. Můžete se například chtít vrátit z prostředku funkce. V takovém případě můžete použít klíčové slovo `return`. `return` přebírá jeden argument, který je hodnotou, která bude vrácena.

Příklad:

    function f(x) = (
      y=1;
      while true do (
        if x>50 then return y;
        y=y+1;
        x=x+1
      )
    )

### Reference

Pro některé funkce je nutné, aby vracely více než jednu hodnotu. To lze zajistit vrácením vektoru hodnot, ale častokrát je praktičtější použít předávání reference (odkazu) na proměnnou. Předáte funkci referenci na proměnnou a funkce proměnnou nastaví pomocí dereference. Nemusíte se s používáním referencí omezovat jen na tento účel, ale tohle je jejich hlavní využití.

Když používáte funkce, které vracejí hodnoty skrze reference v seznamu argumentů, jednoduše předejte název proměnné s ampersandem. Například následující kód bude počítat vlastní čísla matice `A` s počátečním vlastním vektorem odhadů `x` a uloží vypočítaný vlastní vektor do proměnné pojmenované `v`:

    RayleighQuotientIteration (A,x,0.001,100,&v)

V detailech fungování a syntaxi jsou reference podobné jako v jazyku C. Operátor `&` odkazuje na proměnnou a `*` provádí dereferenci proměnné. Obojí lze uplatnit pouze na identifikátory, takže `**a` není v jazyce GEL platný výraz.

Reference je nejlépe vysvětlit na příkladu:

    a=1;
    b=&a;
    *b=2;

`a` nyní obsahuje 2. Můžete používat i reference na funkce:

    function f(x) = x+1;
    t=&f;
    *t(3)

vrátí 4.

### L-hodnoty

L-hodnota je levou stranou v přiřazení. Jinými slovy, l-hodnota to, do čeho přiřazujete. Platné l-hodnoty jsou:

`a`

- Identifikátor. V tomto případě by se nastavila proměnná s názvem `a`.

`*a`

- Dereference identifikátoru. Nastaví to, na co proměnná `a` ukazuje.

`a@(<část>)`

- Část matice. Část je určena normálně jako u běžného operátoru @() a může být jedinou hodnotou nebo celou oblastí matice.

Příklady:

    a:=4
    *tmp := 89
    a@(1,1) := 5
    a@(4:8,3) := [1,2,3,4,5]'

Poznamenejme, že oba operátory `:=` a `=` lze zaměňovat. Jedinou výjimkou je, když se objeví v podmínce. Proto je bezpečnější dodržovat pravidlo, že `:=` se použije, když myslíte přiřazení, a `==`, když máte na mysli porovnání.

## Pokročilé programování v jazyce GEL

### Obsluha chyb

Pokud je zjištěna chyba ve vaší funkci, provádění funkce se přeruší. Pro normální chyby, jako jsou nesprávné typy argumentů, můžete vyvolat selhání funkce přidáním výrazu `bailout`. Když nastane něco opravdu špatného a vy chcete aktuální výpočet kompletně zabít, můžete použít `exception`.

Když například chcete ve své funkci kontrolovat argumenty, můžete použít následující kód.

    function f(M) = (
      if not IsMatrix (M) then (
        error ("M není matice!");
        bailout
      );
      …
    )

### Syntaxe v nejvyšší úrovni

Syntaxe se lehce liší, když zadáváte příkazy v nejvyšší úrovni a když jsou uvnitř závorek nebo uvnitř funkce. Na nejvyšší úrovni zadání funguje stejně, jako když zmáčknete Enter na příkazovém řádku. Proto uvažujte o programu, jako o sekvenci řádků, které byste zadávali na příkazovém řádku. Především nepotřebujete zadávat oddělovač na konci řádku (ledaže se jedná o část několika příkazů v závorkách).

Následující kód skončí chybou, pokud jej zadáte v nejvyšší úrovni programu, zatímco ve funkci bude pracovat bez problémů.

    if Neco() then
      UdelatNeco()
    else
      UdelatNecoJineho()

Problémem je, že po té, co matematický nástroj Genius uvidí konec řádku po druhém řádku, usoudí, že příkaz už je celý a provede jej. Po té, co je provádění dokončeno, bude matematický nástroj Genius pokračovat na následujícím řádku, uvidí `else`, a vyvolá chybu zpracování. Řešením je použít závorek. Matematický nástroj Genius nebude spokojen, dokud nenalezne všechny závorky uzavřené.

    if Neco() then (
      UdelatNeco()
    ) else (
      UdelatNecoJineho()
    )

### Vracení funkcí

Existuje možnost, jak vracet funkce jako hodnoty. Tímto způsobem můžete vytvářet funkce, které konstruují funkce pro speciální účely podle určitých parametrů. Trochu trik je, jak udělat proměnné, aby je funkce viděla. Způsob, který funguje v jazyce GEL je, že když funkce vrací jinou funkci, tak všechny identifikátory odkazované v těle funkce, které jdou mimo rozsah působnosti, mají předřazen privátní slovník vracené funkce. Takže funkce bude vidět všechny proměnné, které byly v rozsahu působnosti, když byla definována. Například nadefinujeme funkci, která vrací funkci, která přičítá 5 ke svému argumentu.

    function f() = (
      k = 5;
      `(x) = (x+k)
    )

Všimněte si, že funkce přičítá `k` k `x`. Použili byste ji následovně:

    g = f();
    g(5)

A `g(5)` by mělo vrátit 10.

Jedna věc, kterou je potřeba si uvědomit, je, že hodnota `k`, která je použita, je ve skutečnosti ta ve chvíli, kdy se vrací funkce `f`. Například

    function f() = (
      k := 5;
      function r(x) = (x+k);
      k := 10;
      r
    )

bude vracet funkci, která ke svému argumentu přičítá 10 a ne 5. To proto, že je vytvořen dodatečný slovník, jen když kontext, ve kterém končí definice funkce, je ten jako když se funkce `f` vrací. Což je konzistentní s tím, jak byste očekávali, že bude funkce `r` pracovat uvnitř funkce `f` podle pravidel o rozsahu působnosti proměnných v jazyce GEL. Do dodatečného slovníku jsou přidány jen ty proměnné, které jsou v kontextu, který právě končí a nadále již neexistuje. Proměnné použité ve funkci, které jsou ve stále platném kontextu, budou pracovat obvykle s použitím aktuální hodnoty proměnné. Jediný rozdíl je v globálních proměnných a funkcích. Všechny identifikátory, které odkazovaly na globální proměnné ve chvíli, kdy definice funkce není přidána do privátního slovníku. To je kvůli tomu, aby se zabránilo nepotřebné práci, když se vrací funkce a zřídka by byly problémem. Například předpokládejme, že vymažete z funkce `f` výraz „n=5“ a v nejvyšší úrovni definujete `k`, které bude řekněme 5. Když pak spustíte funkci `f`, funkce `r` nebude proměnnou `k` vkládat do privátního slovníku, protože je v době definice `r` globální (v nejvyšší úrovni).

Někdy je lepší mít větší kontrolu na tím, jak jsou proměnné kopírovány do privátního slovníku. Od verze 1.0.7 můžete určovat, které proměnné jsou kopírovány do privátního slovníku tak, že za argumenty vložíte dodatečné hranaté závorky se seznamem proměnných oddělených čárkou, které se mají kopírovat. Pokud tak učiníte, proměnné jsou zkopírovány do privátního slovníku v okamžiku definice funkce a dodatečně se již slovník nemění. Například

    function f() = (
      k := 5;
      function r(x) [k] = (x+k);
      k := 10;
      r
    )

bude vracet funkci, která při zavolání přičte 5 ke svému argumentu. Lokální kopie `k` byla vytvořena ve chvíli, kdy byla funkce definována.

Když chcete, aby funkce neměla žádný privátní slovník, tak vložte za seznam argumentů prázdné hranaté závorky. V takovém případě nebude vytvořen vůbec žádný privátní slovník. To je dobré pro zvýšení efektivity v situacích, kdy žádný privátní slovník není zapotřebí nebo když chcete, aby funkce hledala všechny proměnné takové, jaké jsou v okamžiku volání. Například předpokládejme že chcete, aby funkce vracená funkcí `f` viděla hodnotu `n` z nejvyšší úrovně, přestože existuje lokální proměnná stejného jména během definování. Potom kód

    function f() = (
      k := 5;
      function r(x) [] = (x+k);
      r
    );
    k := 10;
    g = f();
    g(10)

bude vrace 20 a ne 15, což by nastalo v případě, že `n` s hodnotou 5 bylo přidáno do privátního slovníku.

### Skutečně lokální proměnné

Když předáváte funkce do jiných funkcí, může být normální rozsah působnosti proměnných nežádoucí. Například u

    k := 10;
    function r(x) = (x+k);
    function f(g,x) = (
      k := 5;
      g(x)
    );
    f(r,1)

budete pravděpodobně chtít, aby funkce `r` při předání jako `g` do `f` viděla v proměnné `k` hodnotu 10 a ne 5, a kód tak vracel 11 a ne 6. Ale tak, jak je to napsáno, funkce při spuštění bude vidět `k` rovno 5. Existují dva způsoby, jak to vyřešit. Jeden je přimět funkci `r`, aby dostala `k` v privátním slovníku pomocí notace s hranatými závorkami, jak je ukázáno v kapitole Vracení funkcí.

Je zde ale i jiné řešení. Od verze 1.0.7 jsou k dispozici skutečně lokální proměnné. Jde o proměnné, které jsou viditelné pouze z aktuálního kontextu a ne z jakékoliv volané funkce. Mohli bychom definovat `k` jako lokální proměnnou ve funkci `f`. Uděláte to tak, že přidáte příkaz `local` jako první příkaz ve funkci (musí to být vždy první příkaz ve funkci). Lokální proměnnou můžete udělat také z kteréhokoliv argumentu. Pak to bude takto

    function f(g,x) = (
      local g,x,k;
      k := 5;
      g(x)
    );

a kód bude pracovat jak očekáváte a vypisovat 11. Upozorňujeme, že příkaz `local` inicializuje všechny odkazované proměnné (vyjma argumentů funkce) na `null`.

Pokud mají být jako lokální vytvořeny všechny proměnné, můžete místo seznamu proměnných prostě předat hvězdičku. V takovém případě nebudou proměnné inicializovány, dokud opravdu nejsou nastaveny. Takto bude i následující definice `f` pracovat:

    function f(g,x) = (
      local *;
      k := 5;
      g(x)
    );

Je dobrým zvykem, aby všechny funkce, které přebírají jiné funkce jako argumenty, používaly lokální proměnné. Je to způsob, jak zabránit, aby předávaná funkce neviděla implementační podrobnosti a nemátlo ji to.

### Spouštěcí procedura GEL

Nejdříve program hledá soubor nainstalovaných knihoven (přeložená verze `lib.cgel`) v instalační složce, pak se dívá do aktuální složky a po té zkouší načíst nepřeložený soubor nazvaný `~/.geniusinit`.

Pokaždé, když změníte knihovnu v místě její instalace, musíte ji nejprve přeložit pomocí `genius --compile loader.gel > lib.cgel`

### Načítání programů

Někdy můžete mít delší program, který jste zapsali do souboru a chcete jej z tohoto souboru načíst do matematického nástroje Genius. V takové situaci máte dvě možnosti. Můžete mít funkce, které používáte nejčastěji, v souboru `~/.geniusinit`. Nebo, pokud chcete načíst soubor v průběhu sezení (nebo z jiného souboru), můžete napsat na příkazovém řádku `load <seznam názvů souborů>`. To musí být provedeno v nejvyšší úrovni a ne uvnitř nějaké funkce nebo něčeho a nesmí to být součástí výrazu. Má to také mírně odlišnou syntaxi než zbytek příkazů v kalkulátoru Genius, více se to podobá syntaxi shellu. Soubor můžete zadat v uvozovkách. Když použijete uvozovky '', dostanete řetězec přesně tak, jak jste jej zapsali, když uvozovky "", budou zpracovány escape sekvence pro speciální znaky. Například:

    load program1.gel program2.gel
    load "Nezvyklý název souboru s MEZERAMI.gel"

K dispozici jsou také vestavěné příkazy `cd`, `pwd` a `ls`. Příkaz `cd` přijímá jeden argument, `ls` přijímá argument, který je podobný jako u glob v UNIXovém shellu (např. můžete používat divoké znaky). `pwd` nepřijímá žádné argumenty. Například:

    cd složka_s_programemy_v_jazyce_gel
    ls *.gel

## Matice v jazyce GEL

Genius podporuje vektory a matice a jeho součástí je rozsáhlá knihovna pro práci s maticemi a s funkcemi lineární algebry.

### Zadávání matic

K zadávání matic můžete použít jednu z následujících dvou syntaxí. Buď můžete zadat matici na jednom řádku, kdy hodnoty oddělujete čárkami a řádky středníky. Nebo můžete zadávat každý řádek na jednom řádku, kdy hodnoty oddělujete čárkami. Můžete také jednoduše kombinovat obě metody. Takže zadání matice 3×3 z čísel 1 – 9 byste mohli zadat

    [1,2,3;4,5,6;7,8,9]

nebo

    [1, 2, 3
     4, 5, 6
     7, 8, 9]

Přesto nepoužívejte naráz „;“ a enter na stejném řádku.

Při vkládání matic můžete také použít funkci rozšíření matice. Například můžete udělat následující:

    a = [ 1, 2, 3
          4, 5, 6
          7, 8, 9]
    b = [ a,  10
          11, 12]

a měli byste získat

    [1,   2,  3, 10
     4,   5,  6, 10
     7,   8,  9, 10
     11, 11, 11, 12]

Podobně můžete sestavit matice z vektorů a dalších podobných věcí.

Další věcí je, že nezadaná místa se inicializují na 0, takže

    [1, 2, 3
     4, 5
     6]

bude ve výsledku

    [1, 2, 3
     4, 5, 0
     6, 0, 0]

Když jsou matice vyhodnocovány, jsou vyhodnocovány a procházeny po řádcích. Je to úplně stejné jako operátor `M@(j)`, který prochází matice po řádcích.

Věnujte pozornost při vracení z výrazů uvnitř závorek `[ ]`, protože tam mají lehce odlišný význam. Začnete tím nový řádek.

### Operátor konjugované transpozice a transpozice

Konjugovanou transpozici matice můžete provádět pomocí operátoru `'`. Tj. prvek v `i`-tém sloupci a `j`-tém řádku bude komplexním konjugátem prvku v `j`-tém sloupci a `i`-tém řádku původní matice. Například:

    [1,2,3]*[4,5,6]'

Transponujeme druhý vektor, aby bylo možné matici násobit. Pokud chcete matici jen transponovat bez konjugace, použijte operátor `.'`. Například:

    [1,2,3]*[4,5,6i].'

Poznamenejme, že normální transpozice, tj. operátor `.'`, je mnohem rychlejší a nevytváří novou kopii matice v paměti. Konjugovaná transpozice bohužel novou kopii vytváří. Při práci se skutečnými maticemi a vektory je doporučováno vždy používat operátor `.'`.

### Lineární algebra

Genius implementuje velmi užitečné rutiny pro lineární algebru a práci s maticemi. Viz Lineární algebra a Práce s maticemi v kapitole se seznamem funkcí GEL.

Rutiny lineární algebry implementované v jazyce GEL v současnosti nepochází s příliš testovaného balíku pro numeriku a proto by neměly být používány pro kritické numerické výpočty. Na druhou stranu Genius implementuje opravdu hodně operací lineární algebry s racionálními a celočíselnými koeficienty. Ty jsou přirozeně přesné a v praxi vám poskytnou mnohem lepší výsledky, než běžné rutiny pro lineární algebru s dvojitou přesností.

Například je pro praktické účely zbytečné počítat hodnost nebo nulový prostor matice desetinných čísel, musíme vzít v úvahu, že matice mají určité malé chyby. To může vést k tomu, že získáte jiné výsledky, než očekáváte. Problém je, že za malou odchylkou každé matice je plná hodnost a invertovatelnost. Avšak pokud je matice z racionálních čísel, pak hodnost a nulový prostor jsou vždy přesné.

Vzato obecně, když Genius počítá podle určitého prostoru vektorů (například s funkcí `NullSpace`), získá báze jako matici, ve které jsou sloupce vektory báze. Když Genius mluví o lineárním podprostoru, míní tím matici, jejíž prostor sloupců je daný lineární podprostor.

Měli byste vzít na vědomí, že Genius si umí zapamatovat určité vlastnosti matice. Například si bude pamatovat, že je v řádkově redukované podobě. Když je prováděno hodně volání funkcí, které interně používají řádkově redukovanou matici, můžeme matici řádkově redukovat dopředu. Postupná volání `rref` budou velmi rychlá.

## Polynomy v jazyce GEL

V současnosti Genius umí pracovat s polynomy jedné proměnné zapsanými jako vektory a umí s nimi některé základní operace. Do budoucna se počítá s rozšířením této funkcionality.

### Používání polynomů

V současnosti jsou polynomy jedné proměnné prostě jen vodorovné vektory s hodnotami jednotlivých koeficientů. Podstatná je pozice ve vektoru, kdy první pozice je 0. Takže

    [1,2,3]

se převede na polynom

    1 + 2*x + 3*x^2

Polynomy můžete sčítat, odčítat a násobit pomocí funkcí `AddPoly`, `SubtractPoly` a `MultiplyPoly`. Vypisovat je můžete pomocí funkce `PolyToString`. Například

    PolyToString([1,2,3],"y")

vrátí

    3*y^2 + 2*y + 1

Můžete také získat funkci představující polynom, takže jej můžete vyhodnotit. Udělá se to pomocí funkce `PolyToFunction`, ktrá vrací anonymní funkce.

    f = PolyToFunction([0,1,1])
    f(2)

Rovněž je možné hledat kořeny polynomů 1. až 4. stupně pomocí funkce `PolynomialRoots`, která volá funkce s příslušnými vzorci. Vyšší stupně polynomů musí být převedeny na funkce a řešeny numericky pomocí funkcí, jako je `FindRootBisection`, `FindRootFalsePosition`, `FindRootMullersMethod` nebo `FindRootSecant`.

Ohledně ostatních funkcí týkajících se polynomů se podívejte se na genius-gel-function-list-polynomials v seznamu funkcí.

## Teorie množin v jazyce GEL

Genius má vestavěnou základní funkcionalitu pro teorii množin. V současnosti je množina prostě jen vektor (nebo matice). S každým jednotlivým objektem je zacházeno jako s odlišným prvkem.

### Používání množin

Podobně jako u vektorů, i v množinách mohou být objekty čísla, řetězce, `null`, matice a vektory. Do budoucna je pro množiny plánován samostatný typ namísto vektorů. Upozorňujeme, že desetinná čísla (float) se odlišují od celých čísel (integer), i když vypadají stejně. Takže Genius bude s `0` a `0.0` zacházet jako s různými prvky. `null` je považováno za prázdnou množinu.

K sestavení množiny vektorů použijte funkci `MakeSet`. V současnosti vrátí akorát nový vektor, ve kterém je každý prvek jedinečný.

    genius> MakeSet([1,2,2,3])
    = [1, 2, 3]

Podobně jsou k dispozici funkce `Union`, `Intersection`, `SetMinus`, které vrací sjednocení, průnik a rozdíl množin. Například:

    genius> Union([1,2,3], [1,2,4])
    = [1, 2, 4, 3]

Upozorňujeme, že u vracených hodnot není zaručeno žádné pořadí. Pokud chcete vektor seřadit, měli byste použít funkci `SortVector`.

Pro test, zda je prvkem množiny, slouží funkce `IsIn` a `IsSubset`, které vrací pravdivostní hodnotu. Například:

    genius> IsIn (1, [0,1,2])
    = true

Vstup `IsIn(x,X)` je samozřejmě shodný s `IsSubset([x],X)`. Uvědomte si, že vzhledem k tomu, že prázdná množina je podmnožinou kterékoliv množiny, volání `IsSubset(null,X)` vrátí vždy true (pravda).

## Seznam funkcí GEL

Pro získání nápovědy ke konkrétní funkci napište v konzole:

    help NazevFunkce

### Příkazy

help

-     help

      help NázevFunkce

  Vypsat nápovědu (nebo nápovědu k funkci/příkazu).

load

-     load "soubor.gel"

  Načíst soubor do interpretru. Obsah souboru bude proveden stejně, jako by byl napsán do příkazového řádku.

cd

-     cd /název/složky

  Změnit pracovní složku na `/název/složky`.

pwd

-     pwd

  Vypsat název aktuální pracovní složky.

ls

-     ls

  Vypsat soubory v aktuální složce.

plugin

-     plugin název_zásuvného_modulu

  Načíst zásuvný modul. Zásuvný modul se zadaným názvem musí být v systému nainstalován ve správné složce.

### Základy

AskButtons

-     AskButtons (otazka)

      AskButtons (otazka, tlacitko1, ...)

  Položit uživateli otázku a poskytnout mu seznam tlačítek (nebo nabídku voleb v textovém režimu). Vrací index zmáčknutého tlačítka. Index začíná od jedné, tj. vrací 1, když je zmáčknuto první tlačítko, 2, když je zmáčknuto druhé tlačítko atd. Pokud uživatel zavře okno (nebo prostě zmáčkne Enter v textovém režimu), je vráceno `null`. Dokud uživatel nezareaguje, je další provádění programu blokováno.

  Verze 1.0.10 a novější.

AskString

-     AskString (otazka)

      AskString (otazka, vychozi)

  Položit uživateli otázku a umožnit mu zadat řetězec, který pak bude vrácen. Pokud uživatel dotaz zruší nebo okno zavře, bude vráceno `null`. Provádění programu je blokováno, dokud uživatel neodpoví. Pokud je zadán argument `vychozi`, bude uživateli předvyplněn, takže mu bude stačit zmáčknout Enter (od verze 1.0.6).

Compose

-     Compose (f,g)

  Složit dvě funkce a vrátit funkci, která je spojením `f` a `g`.

ComposePower

-     ComposePower (f,n,x)

  Složit a provést funkci samu se sebou `n` krát, přičemž jí předat argument `x`. Pokud se `n` rovná 0, vrací `x`. Příklad:

      genius> function f(x) = x^2 ;
      genius> ComposePower (f,3,7)
      = 5764801
      genius> f(f(f(7)))
      = 5764801

Evaluate

-     Evaluate (retezec)

  Analyzovat a vyhodnotit řetězec.

GetCurrentModulo

-     GetCurrentModulo

  Získat aktuální modulo z kontextu mimo funkci. To jest, pokud jste mimo funkci spuštěnou v modulární aritmetice (pomocí `mod`), bude vráceno to, co bylo tímto zbytkem. Normálně není tělo volané funkce prováděno v modulární aritmetice a díky této vestavěné funkci je možné, aby funkce GEL probíhaly v modulární aritmetice.

Identity

-     Identity (x)

  Funkce identity, která vrací svůj argument. Odpovídá to `function Identity(x)=x`.

IntegerFromBoolean

-     IntegerFromBoolean (pravdhodnota)

  Udělat z pravdivostní hodnoty celé číslo (0 pro `false` nebo 1 pro `true`). `pravdhodnota` může být i číslo, v kterém tož případě bude nenulová hodnota brána jako `true` a nulová jako `false`.

IsBoolean

-     IsBoolean (argument)

  Zkontrolovat, zda je argument pravdivostní hodnota (a ne číslo).

IsDefined

-     IsDefined (id)

  Zkontrolovat, zda je id definováno. Měli byste předat řetězec nebo identifikátor. Pokud předáte matici, bude každá položka vyhodnocena samostatně a matice by měla obsahovat řetězce nebo identifikátory.

IsFunction

-     IsFunction (argument)

  Zkontrolovat, zda je argument funkcí.

IsFunctionOrIdentifier

-     IsFunctionOrIdentifier (argument)

  Zkontrolovat, zda je argument funkcí nebo identifikátorem.

IsFunctionRef

-     IsFunctionRef (argument)

  Zkontrolovat, zda je argument odkazem na funkci. Zahrnuje to i odkazy na proměnné.

IsMatrix

-     IsMatrix (argument)

  Zkontrolovat, zda je argument maticí. Ačkoliv je `null` občas považováno za prázdnou matici, funkce `IsMatrix` hodnotu `null` za matici nepovažuje.

IsNull

-     IsNull (argument)

  Zkontrolovat, zda je argument `null`.

IsString

-     IsString (argument)

  Zkontrolovat, zda je argument textovým řetězcem.

IsValue

-     IsValue (argument)

  Zkontrolovat, zda je argument číslem.

Parse

-     Parse (retezec)

  Analyzovat, ale nevyhodnocovat řetězec. Berte ale na vědomí, že během fáze analýzy se provádí určité předvýpočty.

SetFunctionFlags

-     SetFunctionFlags (id,priznaky...)

  Nastavit příznaky pro funkci, v současnosti jsou k dispozici `"PropagateMod"` a `"NoModuloArguments"`. Pokud je nastaveno `"PropagateMod"`, je vyhodnocování těla funkce prováděno v modulární aritmetice v situaci, kdy je funkce volána uvnitř bloku, který je vyhodnocován v modulární aritmetice (pomocí `mod`). Pokud je nastaveno `"NoModuloArguments"`, nejsou argumenty funkce nikdy vyhodnocovány pomocí modulární aritmetiky.

SetHelp

-     SetHelp (id,kategorie,popis)

  Nastavit kategorii funkce a řádek jejího popisu v nápovědě.

SetHelpAlias

-     SetHelpAlias (id,altnazev)

  Nastavit alternativní název do nápovědy.

chdir

-     chdir (složka)

  Změnit aktuální složku, stejné jako `cd`.

CurrentTime

-     CurrentTime

  Vrátit aktuální UNIXový čas s přesností na mikrovteřiny v podobě desetinného čísla. Prakticky se jedná o počet vteřin uplynulých od 1. ledna 1970.

  Verze 1.0.15 a novější.

display

-     display (retezec,vyraz)

  Zobrazit retezec a vyraz navzájem oddělené dvojtečkou.

DisplayVariables

-     DisplayVariables (prom1,prom2,...)

  Zobrazit sadu proměnných. Proměnné mohou být předány jako řetězce nebo jako identifikátory. Například:

      DisplayVariables (`x,`y,`z)

  Pokud je zavoláno bez argumentů (musí být předán prázdný seznam argumentů) jako

      DisplayVariables ()

  , budou vypsány všechny proměnné včetně stavu zásobníku, podobně jako u Zobrazit uživatelské proměnné v grafické verzi.

  Verze 1.0.18 a novější.

error

-     error (retezec)

  Vypsat retezec do chybového proudu (na konzole).

exit

-     exit

  Alternativní názvy: `quit`

  Ukončit program.

false

-     false

  Alternativní názvy: `False` `FALSE`

  Pravdivostní hodnota `false` (nepravda).

manual

-     manual

  Zobrazit uživatelskou příručku.

print

-     print (retezec)

  Vypsat výraz a poté odřádkovat. Argument `retezec` může být libovolný výraz. Před vypsáním je převeden na řetězec.

printn

-     printn (retezec)

  Vypsat výraz bez odřádkování. Argument `retezec` může být libovolný výraz. Před vypsáním je převeden na řetězec.

PrintTable

-     PrintTable (f,v)

  Vypsat tabulku hodnot pro funkci. Hodnoty jsou ve vektoru `v`. Můžete použít vestavěnou notaci vektoru takto:

      PrintTable (f,[0:10])

  Pokud je `v` celé kladné číslo, použije se tabulka celých čísel od 1 do v včetně.

  Verze 1.0.18 a novější.

protect

-     protect (id)

  Ochránit proměnnou proti změnám. Stejný postup je použit u interních funkcí GEL, aby se zabránilo nechtěnému přepsání.

ProtectAll

-     ProtectAll ()

  Ochránit všechny aktuálně definované proměnné, parametry a funkce proti změnám. Stejný postup je použit u interních funkcí GEL, aby se zabránilo nechtěnému přepsání. Normálně matematický nástroj Genius považuje nechráněné proměnné za definované uživatelem.

  Verze 1.0.7 a novější.

set

-     set (id,hodnota)

  Nastavit globální proměnnou. Argument `id` může být buď řetězec nebo identifikátor s uvozovkou. Například:

      set(`x,1)

  nastaví globální proměnnou `x` na hodnotu 1.

  Funkce vrací `hodnotu`, což je užitečné pro řetězení.

SetElement

-     SetElement (id,radek,sloupec,hodnota)

  Nastavit prvek globální proměnné, která je maticí. Argument `id` může být buď řetězec nebo identifikátor s uvozovkou. Příklad:

      SetElement(`x,2,3,1)

  nastaví prvek ve druhém řádku třetím sloupci globální proměnné `x` na hodnotu 1. V případě, že neexistuje globální proměnná s daným názvem nebo je nastavena na něco jiného než matici, vytvoří se nová nulová matice příslušné velikosti.

  Argumenty `row` a `col` mohou být i rozsahy a sémanticky je to stejné, jako běžné nastavení prvků pomocí znaménka rovnosti.

  Funkce vrací `hodnotu`, což je užitečné pro řetězení.

  Dostupné ve verzi 1.0.18 a novějších.

SetVElement

-     SetElement (id,prvek,hodnota)

  Nastavit prvek globální proměnné, která je vektorem. Argument `id` může být buď řetězec nebo identifikátor s uvozovkou. Příklad:

      SetElement(`x,2,1)

  nastaví druhý prvek globálního vektoru `x` na hodnotu 1. V případě, že neexistuje globální proměnná s daným názvem nebo je nastavena na něco jiného než vektor (matici), vytvoří se nový nulový vektor příslušné velikosti.

  Argument `prvek` může být i rozsah a sémanticky je to stejné, jako běžné nastavení prvků pomocí znaménka rovnosti.

  Funkce vrací `hodnotu`, což je užitečné pro řetězení.

  Dostupné ve verzi 1.0.18 a novějších.

string

-     string (s)

  Vytvořit řetězec. Vytvoří řetězec podle libovolného argumentu.

true

-     true

  Alternativní názvy: `True` `TRUE`

  Pravdivostní hodnota `true` (pravda).

undefine

-     undefine (id)

  Alternativní názvy: `Undefine`

  Zrušit definici proměnné. Což zahrnuje lokální a globální, všechny hodnoty ve všech úrovních kontextu jsou vymazány. Tato funkce by opravdu neměla být používána na lokální proměnné. Je možné předat i vektor identifikátorů a v takovém případě bude zrušena definice několika proměnných.

UndefineAll

-     UndefineAll ()

  Zrušit definice všech nechráněných globálních proměnných (včetně funkcí a parametrů). Normálně matematický nástroj Genius považuje chráněné proměnné za funkce a proměnné definované systémem. Upozorňujeme, že funkce `UndefineAll` odstraní pouze globální definice symbolů, lokální ne, takže může být bezpečně spouštěna i z těla jiných funkcí.

  Verze 1.0.7 a novější.

unprotect

-     unprotect (id)

  Zrušit ochranu proměnné proti změnám.

UserVariables

-     UserVariables ()

  Vrátit vektor všech uživatelem definovaných (nechráněných) globálních proměnných.

  Verze 1.0.7 a novější.

wait

-     wait (vteřiny)

  Čekat zadaný počet vteřin. Počet `vteřiny` musí být nezáporný. Nula se akceptuje a v takovém případě se nic neprovede, vyjma možnosti, že jsou zpracovány události uživatelského rozhraní.

  Protože od verze 1.0.18 může být argument `vteřiny` neceločíselný, bude například `wait(0.1)` čekat jednu desetinu vteřiny.

version

-     version

  Vrátit verzi kalkulátoru Genius jako svislý 3prvkový vektor s hlavním číslem jako prvním, následuje vedlejší číslo a nakonec úroveň záplat.

warranty

-     warranty

  Poskytnout informace o licenci.

### Parametry

ChopTolerance

-     ChopTolerance = číslo

  Tolerance funkce `Chop`.

ContinuousNumberOfTries

-     ContinuousNumberOfTries = číslo

  Kolik iterací zkusit pro nalezení limity pro spojitost a limit.

ContinuousSFS

-     ContinuousSFS = číslo

  Kolik postupných kroků, aby to bylo v rámci tolerance pro výpočet spojitosti.

ContinuousTolerance

-     ContinuousTolerance = číslo

  Tolerance pro spojitost funkcí a výpočet limity.

DerivativeNumberOfTries

-     DerivativeNumberOfTries = číslo

  Kolik iterací zkusit pro nalezení limity pro derivaci.

DerivativeSFS

-     DerivativeSFS = číslo

  Kolik postupných kroků, aby to bylo v rámci tolerance pro výpočet derivace.

DerivativeTolerance

-     DerivativeTolerance = číslo

  Tolerance pro výpočet derivací funkcí.

ErrorFunctionTolerance

-     ErrorFunctionTolerance = číslo

  Tolerance chybové funkce `ErrorFunction`.

FloatPrecision

-     FloatPrecision = číslo

  Přesnost desetinných čísel.

FullExpressions

-     FullExpressions = pravdivostní hodnota

  Vypisovat úplné výrazy, i když mají více než jeden řádek.

GaussDistributionTolerance

-     GaussDistributionTolerance = číslo

  Tolerance funkce `GaussDistribution`.

IntegerOutputBase

-     IntegerOutputBase = číslo

  Číselná soustava vypisovaných celých čísel.

IsPrimeMillerRabinReps

-     IsPrimeMillerRabinReps = číslo

  Počet Miller-Rabinových testů, které se mají spustit na číslo před prohlášením, že je to prvočíslo, ve funkci `IsPrime`.

LinePlotDrawLegends

-     LinePlotDrawLegends = true

  Říká kalkulátoru genius, aby vykresloval legendy pro funkce čárových grafů, jako třeba `LinePlot`.

LinePlotDrawAxisLabels

-     LinePlotDrawAxisLabels = true

  Říká kalkulátoru genius, aby vykresloval popisky os pro funkce čárových grafů, jako třeba `LinePlot`.

  Verze 1.0.16 a novější.

LinePlotVariableNames

-     LinePlotVariableNames = ["x","y","z","t"]

  Říká kalkulátoru genius, které názvy proměnných jsou použity jako výchozí názvy pro funkce čárových grafů, jako třeba `LinePlot` a spol.

  Verze 1.0.10 a novější.

LinePlotWindow

-     LinePlotWindow = [x1,x2,y1,y2]

  Nastavuje meze pro funkce čárových grafů, jako třeba `LinePlot`.

MaxDigits

-     MaxDigits = číslo

  Maximální počet číslic, který se má zobrazovat.

MaxErrors

-     MaxErrors = číslo

  Maximální počet chyb, které se mají zobrazovat.

MixedFractions

-     MixedFractions = pravdivostní hodnota

  Pokud je nastaveno na true, budou vypisovány složené zlomky.

NumericalIntegralFunction

-     NumericalIntegralFunction = funkce

  Funkce používaná pro numerické integrování v `NumericalIntegral`.

NumericalIntegralSteps

-     NumericalIntegralSteps = číslo

  Počet kroků, které se mají provést ve funkci `NumericalIntegral`

OutputChopExponent

-     OutputChopExponent = číslo

  Když je jiné číslo ve vypisovaném objektu (matici nebo hodnotě) větší než 10-OutputChopWhenExponent a vypisované číslo je menší než 10-OutputChopExponent, pak se místo tohoto čísla zobrazí `0.0`.

  Výstup není nikdy osekán, pokud je `OutputChopExponent` nula. Vždy musí být nezáporné celé číslo.

  Jestliže chcete, aby byl výstup vždy osekáván podle `OutputChopExponent`, tak nastavte `OutputChopWhenExponent` na cokoliv většího nebo rovného `OutputChopExponent`.

OutputChopWhenExponent

-     OutputChopWhenExponent = číslo

  Kdy osekávat výstup. Viz `OutputChopExponent`.

OutputStyle

-     OutputStyle = řetězec

  Styl výstupu, může jít o jeden z `normal`, `latex`, `mathml` nebo `troff`.

  Z větší části to ovlivňuje, jak se vypisují matice a zlomky a je to užitečné pro vkládání do dokumentů. Například to můžete nastavit na latex pomocí:

      OutputStyle = "latex"

ResultsAsFloats

-     ResultsAsFloats = pravdivostní hodnota

  Před vypsáním převést všechny výsledky na desetinná čísla.

ScientificNotation

-     ScientificNotation = pravdivostní hodnota

  Používat vědeckou notaci.

SlopefieldTicks

-     SlopefieldTicks = [svisle,vodorovne]

  Nastavuje počet svislých a vodorovných měřítkových značek v grafu směrového pole. (Viz `SlopefieldPlot`).

  Verze 1.0.10 a novější.

SumProductNumberOfTries

-     SumProductNumberOfTries = číslo

  Kolik iterací se má zkusit pro `InfiniteSum` a `InfiniteProduct`.

SumProductSFS

-     SumProductSFS = číslo

  Kolik postupných kroků, aby to bylo v rámci tolerance pro `InfiniteSum` a `InfiniteProduct`.

SumProductTolerance

-     SumProductTolerance = číslo

  Tolerance pro funkce `InfiniteSum` a `InfiniteProduct`.

SurfacePlotDrawLegends

-     SurfacePlotDrawLegends = true

  Říká kalkulátoru genius, aby vykresloval legendy pro funkce grafů ploch, jako třeba `SurfacePlot`.

  Verze 1.0.16 a novější.

SurfacePlotVariableNames

-     SurfacePlotVariableNames = ["x","y","z"]

  Říká kalkulátoru genius, které názvy proměnných jsou použity jako výchozí názvy pro funkce plošných grafů, tj. `SurfacePlot`. Uvědomte si, že `z` neodkazuje na závislou (svislou) osu, ale na nezávislou komplexní proměnnou `z=x+iy`.

  Verze 1.0.10 a novější.

SurfacePlotWindow

-     SurfacePlotWindow = [x1,x2,y1,y2,z1,z2]

  Nastavuje meze pro vykreslování ploch. (Viz `SurfacePlot`)

VectorfieldNormalized

-     VectorfieldNormalized = true

  Zda by měl mít graf vektorového pole normalizovanou délku šipek. Pokud je nastaveno na true, bude vektorové pole ukazovat pouze směr a ne velikost. (Viz `VectorfieldPlot`).

VectorfieldTicks

-     VectorfieldTicks = [svisle,vodorovne]

  Nastavuje počet svislých a vodorovných měřítkových značek v grafu vektorového pole. (Viz `VectorfieldPlot`).

  Verze 1.0.10 a novější.

### Konstanty

CatalanConstant

-     CatalanConstant

  Catalanova konstanta, přibližně 0,915… Je definována jako řada se členy `(-1^k)/((2*k+1)^2)`, kde `k` je z intervalu 0 až nekonečno.

  Více informací najdete v encyklopediích Mathworld (text je v angličtině) nebo Wikipedia (text je v angličtině).

EulerConstant

-     EulerConstant

  Alternativní názvy: `gamma`

  Eulerova konstanta gama. Někdy nazývaná také Eulerova-Mascheroniho konstanta.

  Více informací najdete v encyklopediích Planetmath (text je v angličtině), Mathworld (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

GoldenRatio

-     GoldenRatio

  Zlatý řez.

  Více informací najdete v encyklopediích Planetmath (text je v angličtině), Mathworld (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

Gravity

-     Gravity

  Tíhové zrychlení na úrovni moře v metrech za sekundu na druhou. Jedná se o standardní gravitační konstantu 9,80665. Gravitace v končinách vašeho lesa se může lišit, kvůli jiné nadmořské výšce a kvůli tomu, že Země není ideálně kulatá a jednolitá.

  Více informací najdete v encyklopedii Wikipedia.

e

-     e

  Základ přirozeného logaritmu. `e^x` je exponenciální funkce `exp`. Hodnota konstanty je přibližně 2,71828182846… Toto číslo bývá někdy nazýváno Eulerovo, ačkoliv existuje několik čísel rovněž nazývaných Eulerovo. Například konstanta gamma: `EulerConstant`.

  Více informací najdete v encyklopediích Planetmath (text je v angličtině), Mathworld (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

pi

-     pi

  Číslo pí, což je poměr obvodu kružnice vůči jejímu průměru. Přibližně to je 3,14159265359…

  Více informací najdete v encyklopediích Planetmath (text je v angličtině), Mathworld (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

### Práce s čísly

AbsoluteValue

-     AbsoluteValue (x)

  Alternativní názvy: `abs`

  Absolutní hodnota čísla `x`, případně modul v případě komplexního čísla `x`. U komplexního čísla to je vlastně vzdálenost `x` od počátku. Je to to stejné, jako `|x|`.

  Více informací najdete v encyklopediích Wikipedia, Planetmath (absolutní hodnota; text je v angličtině), Planetmath (absolutní hodnota komplexního čísla; text je v angličtině), Mathworld (absolutní hodnota; text je v angličtině) nebo Mathworld (absolutní hodnota komplexního čísla; text je v angličtině).

Chop

-     Chop (x)

  Nahrazovat velmi malá čísla nulou.

ComplexConjugate

-     ComplexConjugate (z)

  Alternativní názvy: `conj` `Conj`

  Vypočítá komplexně sdružené číslo ke komplexnímu číslu `z`. Pokud je `z` vektor nebo matice, vypočítají se komplexně sdružená čísla pro všechny prvky.

  Více informací najdete v encyklopedii Wikipedia.

Denominator

-     Denominator (x)

  Získat jmenovatel racionálního čísla.

  Více informací najdete v encyklopedii Wikipedia.

FractionalPart

-     FractionalPart (x)

  Vrátit část čísla za desetinnou čárkou.

  Více informací najdete v encyklopedii Wikipedia (text je v angličtině).

Im

-     Im (z)

  Alternativní názvy: `ImaginaryPart`

  Vrátit imaginární část komplexního čísla. Například `Re(3+4i)` vyplodí 4.

  Více informací najdete v encyklopedii Wikipedia.

IntegerQuotient

-     IntegerQuotient (m,n)

  Dělit beze zbytku.

IsComplex

-     IsComplex (num)

  Zkontrolovat, jestli je argument komplexní (ne reálné) číslo. Tím se míní opravdu číslo, které není reálné. Takže `IsComplex(3)` vrátí `false`, zatímco `IsComplex(3-1i)` vrátí `true`.

IsComplexRational

-     IsComplexRational (num)

  Zkontrolovat, zda je argument komplexní racionální číslo. Tzn., že jak reální, tak imaginární část jsou zadány jako racionální čísla. Racionálním se samozřejmě myslí, že „není uloženo jako desetinné číslo s plovoucí čárkou“.

IsFloat

-     IsFloat (num)

  Zkontrolovat, zda je argument reálné desetinné číslo (ne komplexní).

IsGaussInteger

-     IsGaussInteger (num)

  Alternativní názvy: `IsComplexInteger`

  Zkontrolovat, jestli je argument celé komplexní číslo. Celé komplexní číslo je číslo ve tvaru `n+1i*m`, kde `n` a `m` jsou celá čísla.

IsInteger

-     IsInteger (num)

  Zkontrolovat, zda je argument celé číslo (ne komplexní).

IsNonNegativeInteger

-     IsNonNegativeInteger (num)

  Zkontrolovat, zda je argument nezáporné reálné celé číslo. Tj. buď kladné celé číslo nebo nula.

IsPositiveInteger

-     IsPositiveInteger (num)

  Alternativní názvy: `IsNaturalNumber`

  Zkontrolovat, zda je argument kladné reálné celé číslo. Upozorňujeme, že se řídíme konvencí, že 0 není přirozené číslo.

IsRational

-     IsRational (num)

  Zkontrolovat, zda je argument racionální (ne komplexní) číslo. Racionální samozřejmě prostě znamená „není uloženo jako desetinné číslo s plovoucí čárkou“.

IsReal

-     IsReal (num)

  Zkontrolovat, zda je argument reálné číslo.

Numerator

-     Numerator (x)

  Získat čitatel racionálního čísla.

  Více informací najdete v encyklopedii Wikipedia.

Re

-     Re (z)

  Alternativní názvy: `RealPart`

  Vrátit reálnou část komplexního čísla. Například `Re(3+4i)` vyplodí 3.

  Více informací najdete v encyklopedii Wikipedia.

Sign

-     Sign (x)

  Alternativní názvy: `sign`

  Vrátit znaménko čísla. Konkrétně vrací `-1` u záporných čísel, `0` pro nulu a `1` u kladných čísel. Pokud je `x` komplexní hodnota, pak `Sign` vrací směr nebo 0.

ceil

-     ceil (x)

  Alternativní názvy: `Ceiling`

  Získat nejnižší celé číslo, které je větší nebo rovno `n`. Například:

      genius> ceil(1.1)
      = 2
      genius> ceil(-1.1)
      = -1

  Měli byste být obezřetní a uvědomit si, že desetinná čísla jsou uchovávána v binární podobě, takže nemusí mít naprosto přesně tu hodnotu, kterou očekáváte. Například `ceil(420/4.2)` vrací 101 a ne 100, jak byste asi očekávali. To je tím, že 4,2 je ve skutečnosti uloženo jako nepatrně méně než 4,2. Pokud chcete přesné výsledky, použijte racionální vyjádření `42/10`.

exp

-     exp (x)

  Exponenciální funkce. Jedná se o funkci `e^x`, kde `e` je základ přirozeného logaritmu.

  Více informací najdete v encyklopediích Planetmath (text je v angličtině), Mathworld (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

float

-     float (x)

  Udělá z čísla desetinné číslo. Tzn., že vrací hodnotu čísla `x` v podobě čísla s plovoucí desetinnou čárkou.

floor

-     floor (x)

  Alternativní názvy: `Floor`

  Vrátit nejvyšší celé číslo, které je menší nebo rovno `n`.

ln

-     ln (x)

  Přirozený logaritmus, logaritmus o základu `e`.

  Více informací najdete v encyklopediích Planetmath (text je v angličtině), Mathworld (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

log

-     log (x)

      log (x,b)

  Logaritmus `x` o základu `b` (v režimu modulární aritmetiky nazýván `DiscreteLog`), pokud není základ uveden, použije se `e`.

log10

-     log10 (x)

  Logaritmus čísla `x` o základu 10.

log2

-     log2 (x)

  Alternativní názvy: `lg`

  Logaritmus čísla `x` o základu 2.

max

-     max (a,argumenty...)

  Alternativní názvy: `Max` `Maximum`

  Vrací maximum z argumentů nebo matice.

min

-     min (a,argumenty...)

  Alternativní názvy: `Min` `Minimum`

  Vrátit minimum z argumentů nebo matice.

rand

-     rand (velikost...)

  Generovat náhodné desetinné číslo z intervalu `[0,1)`. Pokud je zadána velikost, pak se vygeneruje matice (zadána dvě čísla) nebo vektor (zadáno jedno číslo) této velikosti.

randint

-     randint (max,velikost...)

  Generovat náhodné číslo z intervalu `[0,max)`. Pokud je zadána velikost, pak se vygeneruje matice (zadána dvě čísla) nebo vektor (zadáno jedno číslo) této velikosti. Například

      genius> randint(4)
      = 3
      genius> randint(4,2)
      =
      [0      1]
      genius> randint(4,2,3)
      =
      [2      2       1
       0      0       3]

round

-     round (x)

  Alternativní názvy: `Round`

  Zaokrouhlit číslo.

sqrt

-     sqrt (x)

  Alternativní názvy: `SquareRoot`

  Druhá odmocnina. Při práci v režimu modulární aritmetiky s celými čísly vrací buď `null` nebo vektor druhých odmocnin. Příklady:

      genius> sqrt(2)
      = 1.41421356237
      genius> sqrt(-1)
      = 1i
      genius> sqrt(4) mod 7
      =
      [2      5]
      genius> 2*2 mod 7
      = 4
      genius> 5*5 mod 7
      = 4

  Více informací najdete v encyklopediích Planetmath (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

trunc

-     trunc (x)

  Alternativní názvy: `Truncate` `IntegerPart`

  Oříznout číslo na celé číslo (vrátí celou část).

### Trigonometrie

acos

-     acos (x)

  Alternativní názvy: `arccos`

  Funkce arkus kosinus (inverzní kosinus).

acosh

-     acosh (x)

  Alternativní názvy: `arccosh`

  Funkce arkus hyperbolický kosinus (inverzní cosh).

acot

-     acot (x)

  Alternativní názvy: `arccot`

  Funkce arkus kotangens (inverzní kotangens).

acoth

-     acoth (x)

  Alternativní názvy: `arccoth`

  Funkce arkus hyperbolický kotangens (inverzní coth).

acsc

-     acsc (x)

  Alternativní názvy: `arccsc`

  Funkce inverzní kosekans.

acsch

-     acsch (x)

  Alternativní názvy: `arccsch`

  Funkce inverzní hyperbolický kosekans.

asec

-     asec (x)

  Alternativní názvy: `arcsec`

  Funkce inverzní sekans.

asech

-     asech (x)

  Alternativní názvy: `arcsech`

  Funkce inverzní hyperbolický sekans.

asin

-     asin (x)

  Alternativní názvy: `arcsin`

  Funkce arkus sinus (inverzní sinus).

asinh

-     asinh (x)

  Alternativní názvy: `arcsinh`

  Funkce arkus hyperbolický sinus (inverzní sinh).

atan

-     atan (x)

  Alternativní názvy: `arctan`

  Vypočítat funkce arkus tangens (inverzní tangens).

  Více informací najdete v encyklopediích Mathworld (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

atanh

-     atanh (x)

  Alternativní názvy: `arctanh`

  Funkce arkus hyperbolický tangens (inverzní tanh).

atan2

-     atan2 (y, x)

  Alternativní názvy: `arctan2`

  Vypočítat funkci arctan2. Jestliže je `x>0`, pak vrací `atan(y/x)`. Jestliže je `x<0`, vrací `sign(y) * (pi - atan(|y/x|)`. A při `x=0` vrací `sign(y) * pi/2`. Volání `atan2(0,0)` vrací 0 namísto selhání.

  Více informací najdete v encyklopediích Mathworld (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

cos

-     cos (x)

  Vypočítat funkci kosinus.

  Více informací najdete v encyklopediích Planetmath (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

cosh

-     cosh (x)

  Vypočítat funkci hyperbolický kosinus.

  Více informací najdete v encyklopedii Planetmath (text je v angličtině).

cot

-     cot (x)

  Funkce kotangens.

  Více informací najdete v encyklopediích Planetmath (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

coth

-     coth (x)

  Funkce hyperbolický kotangens.

  Více informací najdete v encyklopedii Planetmath (text je v angličtině).

csc

-     csc (x)

  Funkce kosekans.

  Více informací najdete v encyklopediích Planetmath (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

csch

-     csch (x)

  Funkce hyperbolický kosekans.

  Více informací najdete v encyklopedii Planetmath (text je v angličtině).

sec

-     sec (x)

  Funkce sekans.

  Více informací najdete v encyklopediích Planetmath (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

sech

-     sech (x)

  Funkce hyperbolický sekans.

  Více informací najdete v encyklopedii Planetmath (text je v angličtině).

sin

-     sin (x)

  Vypočítat funkci sinus.

  Více informací najdete v encyklopediích Planetmath (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

sinh

-     sinh (x)

  Vypočítat funkci hyperbolický sinus.

  Více informací najdete v encyklopedii Planetmath (text je v angličtině).

tan

-     tan (x)

  Vypočítat funkci tangens.

  Více informací najdete v encyklopediích Planetmath (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

tanh

-     tanh (x)

  Funkce hyperbolický tangens.

  Více informací najdete v encyklopedii Planetmath (text je v angličtině).

### Teorie čísel

AreRelativelyPrime

-     AreRelativelyPrime (a,b)

  Jsou reálná celá čísla `a` a `b` nesoudělná? Vrací `true` nebo `false`.

  Více informací najdete v encyklopediích Planetmath (text je v angličtině), Mathworld (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

BernoulliNumber

-     BernoulliNumber (n)

  Vrátit `n`-té Bernoulliho číslo.

  Více informací najdete v encyklopediích Wikipedia (text je v angličtině) nebo Mathworld (text je v angličtině).

ChineseRemainder

-     ChineseRemainder (a,m)

  Alternativní názvy: `CRT`

  Najít pomocí čínské věty o zbytcích `x`, které řeší systém zadaný vektorem `a`, a zbytky prvků `m`.

  Více informací najdete v encyklopediích Planetmath (text je v angličtině), Mathworld (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

CombineFactorizations

-     CombineFactorizations (a,b)

  Jsou-li dány dva rozklady, vrátit rozklad (faktorizaci) součinu.

  Viz Factorize.

ConvertFromBase

-     ConvertFromBase (v,b)

  Převést vektor hodnot udávajících mocniny `b` na číslo.

ConvertToBase

-     ConvertToBase (n,b)

  Převést číslo na vektor mocnin prvků o základu `b`.

DiscreteLog

-     DiscreteLog (n,b,q)

  Najít diskrétní logaritmus `n` o základu `b` v Fq, konečné grupě řádu `q`, kde `q` je prvočíslo, pomocí Silverova-Pohligova-Hellmanova algoritmu.

  Více informací najdete v encyklopediích Planetmath (text je v angličtině), Mathworld (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

Divides

-     Divides (m,n)

  Zkontrolovat dělitelnost (zda `m` dělí `n`).

EulerPhi

-     EulerPhi (n)

  Spočítat Eulerovu funkci fí pro `n`, to je počet celých čísel mezi 1 a `n`, relativně prvočíselných vůči `n`.

  Více informací najdete v encyklopediích Planetmath (text je v angličtině), Mathworld (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

ExactDivision

-     ExactDivision (n,d)

  Vrátit `n/d`, ale jen pokud `d` dělí `n`. Pokud `d` nedělí `n`, vrací funkce nesmysly. Pro velmi velká čísla je to rychlejší než operace `n/d`, ale je to samozřejmě použitelné jen v případě, kdy přesně víte, co dělíte.

Factorize

-     Factorize (n)

  Vrátit rozklad (faktorizaci) čísla jako matici. První řádek jsou prvočísla v rozkladu (včetně 1) a druhý řádek jsou mocnitelé. Takže například

      genius> Factorize(11*11*13)
      =
      [1      11      13
       1      2       1]

  Více informací najdete v encyklopedii Wikipedia.

Factors

-     Factors (n)

  Vrátit všechny činitele čísla `n` jako vektor. Součástí jsou i neprvočíselní činitelé, což zahrnuje také 1 a přímo ono číslo. Takže například pro výpis všech dokonalých čísel (to jsou taková, která jsou součtem všech svých činitelů) až do 1000 můžete udělat toto (je to však značně neefektivní)

      for n=1 to 1000 do (
          if MatrixSum (Factors(n)) == 2*n then
              print(n)
      )

FermatFactorization

-     FermatFactorization (n,pokusy)

  Zkusit Fermatův rozklad `n` na `(t-s)*(t+s)`. Pokud to je možné, vrací `t` a `s` jako vektor, jinak vrací `null`. Argument `pokusy` určuje počet pokusu, než se výpočet vzdá.

  Jedná se o docela dobrý rozklad za předpokladu, že je vaše číslo součinem dvou přibližně stejně velkých čísel.

  Více informací najdete v encyklopedii Wikipedia (text je v angličtině).

FindPrimitiveElementMod

-     FindPrimitiveElementMod (q)

  Najít první primitivní prvek v Fq, konečné grupě řádu `q`. Je samozřejmé, že `q` musí být prvočíslo.

FindRandomPrimitiveElementMod

-     FindRandomPrimitiveElementMod (q)

  Najít náhodný primitivní prvek v Fq, konečné grupě řádu `q`. Je samozřejmé, že `q` musí být prvočíslo.

IndexCalculus

-     IndexCalculus (n,b,q,S)

  Spočítat diskrétní logaritmus `n` o základu `b` v Fq, konečné grupě řádu `q` (`q` prvočíslo) pomocí faktorizační báze `S`. `S` by měl být sloupec prvočísel, pokud možno s druhým sloupcem předpočítaným pomocí `IndexCalculusPrecalculation`.

IndexCalculusPrecalculation

-     IndexCalculusPrecalculation (b,q,S)

  Provést přípravný krok výpočtu funkce `IndexCalculus` pro logaritmy o základu `b` v Fq, konečné grupě řádu `q` (`q` prvočíslo), pro faktorizační bázi `S` (kde `S` je sloupcový vektor prvočísel). Logaritmy budou předpočítány a vráceny v druhém sloupci.

IsEven

-     IsEven (n)

  Otestovat, zda je celé číslo sudé.

IsMersennePrimeExponent

-     IsMersennePrimeExponent (p)

  Zjistit, jestli je kladné celé číslo `p` Mersennovo prvočíslo. Tj. zda 2p-1 je prvočíslo. Provádí se to hledáním v tabulce známých hodnot, která je relativně krátká. Viz také MersennePrimeExponents a LucasLehmer.

  Více informací najdete v encyklopediích Planetmath (text je v angličtině), Mathworld (text je v angličtině), GIMPS (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

IsNthPower

-     IsNthPower (m,n)

  Zjistit, jestli je racionální číslo `m` perfektní `n`-tou mocninou . Viz také IsPerfectPower a IsPerfectSquare.

IsOdd

-     IsOdd (n)

  Otestovat, zda je celé číslo liché.

IsPerfectPower

-     IsPerfectPower (n)

  Zkontrolovat, zda je celé číslo perfekntí mocninou ab.

IsPerfectSquare

-     IsPerfectSquare (n)

  Zkontrolovat, zda je celé číslo perfektní druhou mocninou celého čísla. Číslo musí být přirozené číslo. Záporná celá čísla samozřejmě perfektními druhými mocninami přirozených čísel být nemohou.

IsPrime

-     IsPrime (n)

  Testuje prvočíselnost celých čísel, pro čísla menší než 2.5e10 je odpověď deterministická (tedy pokud je Riemannova hypotéza platná). Pro větší čísla závisí falešné kladné odpovědi na `IsPrimeMillerRabinReps`. Což znamená, že pravděpodobnost nesprávné kladné odpovědi je ¼ umocněná na `IsPrimeMillerRabinReps`. Výchozí hodnota 22 dává pravděpodobnost zhruba 5.7e-14.

  Když je vráceno `false`, můžete si být jisti, že se jedná o složené číslo. Jestliže si potřebujete být absolutně jistí, že máte prvočíslo, můžete použít funkci `MillerRabinTestSure`, ale může to trvat trochu déle.

  Více informací najdete v encyklopediích Planetmath (text je v angličtině), Mathworld (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

IsPrimitiveMod

-     IsPrimitiveMod (g,q)

  Zkontrolovat, zda je `g` primitivní v Fq, konečné grupě řádu `q`, kde `q` je prvočíslo. Pokud `q` není prvočíslo, jsou výsledky nesmyslné.

IsPrimitiveModWithPrimeFactors

-     IsPrimitiveModWithPrimeFactors (g,q,f)

  Zkontrolovat, zda je `g` primitivní v Fq, konečné grupě řádu `q`, kde `q` je prvočíslo a `f` je vektor prvočíselných činitelů `q`-1. Pokud `q` není prvočíslo, jsou výsledky nesmyslné.

IsPseudoprime

-     IsPseudoprime (n,b)

  Zda je `n` pseudoprvočíslo o základu `b`, ale ne prvočíslo, tj. jestli `b^(n-1) == 1 mod n`. Volá se funkce `PseudoprimeTest`.

IsStrongPseudoprime

-     IsStrongPseudoprime (n,b)

  Zjistit, zda je `n` silné pseudoprvočíslo o základu `b`, ale ne prvočíslo.

Jacobi

-     Jacobi (a,b)

  Alternativní názvy: `JacobiSymbol`

  Spočítat Jacobiho symbol (a/b) (b by mělo být liché).

JacobiKronecker

-     JacobiKronecker (a,b)

  Alternativní názvy: `JacobiKroneckerSymbol`

  Spočítat Jacobiho symbol (a/b) s Kroneckerovým rozšířením (a/2)=(2/a), když `a` je liché, nebo (a/2)=0, když `a` je sudé.

LeastAbsoluteResidue

-     LeastAbsoluteResidue (a,n)

  Vrátit zbytek `a` mod `n` s nejmenší absolutní hodnotou (v intervalu -n/2 až n/2).

Legendre

-     Legendre (a,p)

  Alternativní názvy: `LegendreSymbol`

  Spočítat Legendrův symbol (a/p).

  Více informací najdete v encyklopediích Planetmath (text je v angličtině) nebo Mathworld (text je v angličtině).

LucasLehmer

-     LucasLehmer (p)

  Zjistit pomocí Lucasova-Lehmerova testu, zda je 2p-1 Mersennovo prvočíslo. Viz také MersennePrimeExponents a IsMersennePrimeExponent.

  Více informací najdete v encyklopediích Wikipedia (text je v angličtině), Planetmath (text je v angličtině) nebo Mathworld (text je v agličtině).

LucasNumber

-     LucasNumber (n)

  Vrátit `n`-té Lucasovo číslo.

  Více informací najdete v encyklopediích Wikipedia (text je v angličtině), Planetmath (text je v angličtině) nebo Mathworld (text je v angličtině).

MaximalPrimePowerFactors

-     MaximalPrimePowerFactors (n)

  Vrátit všechny maximální mocniny prvočísel v rozkladu čísla.

MersennePrimeExponents

-     MersennePrimeExponents

  Vektor se známými exponenty Mersennových prvočísel, což je seznam kladných celých čísel `p` takových, že 2p-1 je prvočíslo. Viz také IsMersennePrimeExponent a LucasLehmer.

  Více informací najdete v encyklopediích Planetmath (text je v angličtině), Mathworld (text je v angličtině), GIMPS (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

MillerRabinTest

-     MillerRabinTest (n,opak)

  Použít Millerův-Rabinův test prvočíselnosti na `n`, `opak` udává kolikrát. Pravděpodobnost falešné kladné odpovědi je `(1/4)^opak`. Pravděpodobně je obvykle lepší použít funkci `IsPrime`, protože je rychlejší a lepší u menších celých čísel.

  Více informací najdete v encyklopediích Planetmath (text je v angličtině), Mathworld (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

MillerRabinTestSure

-     MillerRabinTestSure (n)

  Použít Millerův-Rabinův test prvočíselnosti na `n` s tolika bázemi, že za předpokladu zobecněné Riemannovy hypotézy je výsledek deterministický.

  Více informací najdete v encyklopediích Planetmath (text je v angličtině), Mathworld (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

ModInvert

-     ModInvert (n,m)

  Vrátit převrácenou hodnotu n mod m.

  Více informací najdete v encyklopedii Mathworld (text je v angličtině).

MoebiusMu

-     MoebiusMu (n)

  Vrátit Möbiovu funkci μ vyhodnocenu na `n`. Což znamená, že vrátí 0 v případě, že `n` není součin různých prvočísel, a `(-1)^k` v případě, že je součin `k` různých prvočísel.

  Více informací najdete v encyklopediích Planetmath (text je v angličtině), Mathworld (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

NextPrime

-     NextPrime (n)

  Vrátit nejmenší prvočíslo větší než `n`. Záporná prvočísla jsou považována za prvočísla, takže předchozí prvočíslo můžete získat jako `-NextPrime(-n)`.

  Tato funkce používá funkci `mpz_nextprime` z knihovny GMP, která zase používá pravděpodobnostní Millerův-Rabinův test (viz také `MillerRabinTest`). Pravděpodobnost falešné kladné odpovědi není nastavitelná, ale je dostatečně malá pro praktické účely.

  Více informací najdete v encyklopediích Planetmath (text je v angličtině), Mathworld (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

PadicValuation

-     PadicValuation (n,p)

  Vrátit p-adické ohodnocení (počet koncových nul v základu `p`).

  Více informací najdete v encyklopedii Planetmath (text je v angličtině).

PowerMod

-     PowerMod (a,b,m)

  Spočítat `a^b mod m`. `b`-tá mocnina čísla `a` modulo `m`. Tuto funkci není nutné používat, protože se automaticky použije v režimu modulární aritmetiky. Z tohoto důvodu je `a^b mod m` stejně rychlé.

Prime

-     Prime (n)

  Alternativní názvy: `prime`

  Vrátit `n`-té prvočíslo (až do limitu).

  Více informací najdete v encyklopediích Planetmath (text je v angličtině), Mathworld (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

PrimeFactors

-     PrimeFactors (n)

  Vrátit v podobě vektoru všechny prvočinitele čísla.

  Více informací najdete v encyklopedii Mathworld (text je v angličtině).

PseudoprimeTest

-     PseudoprimeTest (n,b)

  Test pseudoprvočíselnosti, vrací `true` když a jen když `b^(n-1) == 1 mod n`.

  Více informací najdete v encyklopediích Planetmath (text je v angličtině), Mathworld (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

RemoveFactor

-     RemoveFactor (n,m)

  Odstranit všechny instance činitele `m` z čísla `n`. Prakticky to znamená, že je poděleno nejvyšší mocninou čísla `m`, která je dělitelem `n`.

  Více informací najdete v encyklopediích Planetmath (text je v angličtině), Mathworld (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

SilverPohligHellmanWithFactorization

-     SilverPohligHellmanWithFactorization (n,b,q,f)

  Najít diskrétní logaritmus `n` o základu `b` v Fq, konečné grupě řádu `q`, kde `q` je prvočíslo, pomocí Silverova-Pohligova-Hellmanova algoritmu, dané `f` je rozkladem `q`-1.

SqrtModPrime

-     SqrtModPrime (n,p)

  Najít druhou odmocninu z `n` modulo `p` (kde `p` je prvočíslo). Pokud není kvadratickým zbytkem, je vráceno null.

  Více informací najdete v encyklopediích Planetmath (text je v angličtině) nebo Mathworld (text je v angličtině).

StrongPseudoprimeTest

-     StrongPseudoprimeTest (n,b)

  Spustit silný test pseudoprvočíselnosti o základu `b` na `n`.

  Více informací najdete v encyklopediích Planetmath (text je v angličtině) nebo Mathworld (text je v angličtině).

gcd

-     gcd (a,argumenty...)

  Alternativní názvy: `GCD`

  Největší společný dělitel celých čísel. V seznamu argumentů můžete uvést libovolný počet celých čísel, nebo je můžete zadat jako vektor nebo matici celých čísel. Pokud zadáte více než jednu matici stejné velikosti, bude největší společný dělitel určen prvek po prvku.

  Více informací najdete v encyklopediích Planetmath (text je v angličtině), Mathworld (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

lcm

-     lcm (a,argumenty...)

  Alternativní názvy: `LCM`

  Nejmenší společný násobek celých čísel. V seznamu argumentů můžete uvést libovolný počet celých čísel, nebo je můžete zadat jako vektor nebo matici celých čísel. Pokud zadáte více než jednu matici stejné velikosti, bude nejmenší společný násobek určen prvek po prvku.

  Více informací najdete v encyklopediích Planetmath (text je v angličtině), Mathworld (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

### Práce s maticemi

ApplyOverMatrix

-     ApplyOverMatrix (a,fce)

  Použít funkci na všechny prvky matice a vrátit matici výsledků.

ApplyOverMatrix2

-     ApplyOverMatrix2 (a,b,fce)

  Použít funkci na všechny prvky 2 matic (nebo 1 hodnoty a 1 matice) a vrátit matici výsledků.

ColumnsOf

-     ColumnsOf (M)

  Vrátit sloupce matice jako vodorovný vektor.

ComplementSubmatrix

-     ComplementSubmatrix (m,r,c)

  Odstranit sloupec (či slupce) a řádek (či řádky) z matice.

CompoundMatrix

-     CompoundMatrix (k,A)

  Spočítat `k`-tou složenou matici matice A.

CountZeroColumns

-     CountZeroColumns (M)

  Spočítat počet nulových sloupců v matici. Například jakmile zredukujete sloupce matice, můžete to využít k nalezení nulovosti. Viz `cref` a `Nullity`.

DeleteColumn

-     DeleteColumn (M,sloupec)

  Smazat sloupec matice.

DeleteRow

-     DeleteRow (M,radek)

  Smazat řádek matice.

DiagonalOf

-     DiagonalOf (M)

  Získat diagonální prvky matice jako sloupcový vektor.

  Více informací najdete v encyklopedii Wikipedia.

DotProduct

-     DotProduct (u,v)

  Získat skalární součin dvou vektorů. Vektory musí mít stejnou velikost. Nepřijímají se konjugované vektory, protože jde o bilineární formu, i když pracuje i s komplexními čísly.

  Více informací najdete v encyklopediích Planetmath (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

ExpandMatrix

-     ExpandMatrix (M)

  Rozšířit matici, stejně když zadáte matici bez uvozovky. Takto se rozbalí do bloku libovolná interní matice. Je to způsob, jak sestrojit matice z jiných menších a normálně je to prováděno na vstupu automaticky, s výjimkou kdy je matice zadána s uvozovkou.

HermitianProduct

-     HermitianProduct (u,v)

  Alternativní názvy: `InnerProduct`

  Získat hermitovský součin dvou vektorů. Vektory musí mít stejnou velikost. Jedná se o polybilineární formu používající jednotkovou matici.

  Více informací najdete v encyklopedii Mathworld (text je v angličtině).

I

-     I (n)

  Alternativní názvy: `eye`

  Vrátit jednotkovou matici zadané velikosti, tj. `n` krát `n`. Pokud je `n` rovno 0, vrátí `null`.

  Více informací najdete v encyklopediích Planetmath (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

IndexComplement

-     IndexComplement (vektor,mvelikost)

  Vrátit doplňkový index vektoru indexů. Vše je s jednou bází. Například pro vektor `[2,3]` a velikost `5` dostaneme `[1,4,5]`. Pokud je `mvelikost` rovna 0, vrací vždy `null`.

IsDiagonal

-     IsDiagonal (M)

  Je matice diagonální?

  Více informací najdete v encyklopediích Planetmath (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

IsIdentity

-     IsIdentity (x)

  Zkontrolovat, zda je matice jednotková. Pokud matice není čtvercová, tak automaticky vrátí `false`. Funguje i pro čísla, v kterémžto případě je to stejné jako `x==1`. Pokud je argument `x` roven `null` (což můžeme považovat za matici 0 krát 0), nezpůsobí to chybu a vrátí `false`.

IsLowerTriangular

-     IsLowerTriangular (M)

  Jde o dolní trojúhelníkovou matici? To je taková, která má všechny prvky nad diagonálou nulové.

IsMatrixInteger

-     IsMatrixInteger (M)

  Zkontrolovat, zda je matice maticí z celých (nekomplexních) čísel.

IsMatrixNonnegative

-     IsMatrixNonnegative (M)

  Zkontrolovat, zda je matice nezáporná, tj. zda je každý z prvků nezáporný. Nepleťte si pozitivní matice s pozitivně definitními maticemi.

  Více informací najdete v encyklopedii Wikipedia (text je v angličtině).

IsMatrixPositive

-     IsMatrixPositive (M)

  Zkontrolovat, zda je matice pozitivní, tj. zda je každý z prvků kladný (a tudíž reálný). Především není žádný prvek 0. Nepleťte si positivní matice s pozitivně definitními maticemi.

  Více informací najdete v encyklopedii Wikipedia (text je v angličtině).

IsMatrixRational

-     IsMatrixRational (M)

  Zkontrolovat, zda je matice maticí z racionálních (nekomplexních) čísel.

IsMatrixReal

-     IsMatrixReal (M)

  Zkontrolovat, zda je matice složená z reálných (na komplexních) čísel.

IsMatrixSquare

-     IsMatrixSquare (M)

  Zkontrolovat, zda je matice čtvercová, tj. šířka je stejná jako výška.

IsUpperTriangular

-     IsUpperTriangular (M)

  Jde o horní trojúhelníkovou matici? To je taková, která má všechny prvky pod diagonálou nulové.

IsValueOnly

-     IsValueOnly (M)

  Zkontrolovat, zda se matice skládá pouze z čísel. Mnoho interních funkcí provádí tuto kontrolu. Hodnoty mohou být libovolná čísla včetně komplexních.

IsVector

-     IsVector (v)

  Je argument vodorovný nebo svislý vektor? Genius nerozlišuje mezi maticí a vektorem, vektor je prostě jen matice 1 krát `n` nebo `n` krát 1.

IsZero

-     IsZero (x)

  Zkontrolovat, zda se matice skládá jen z nul. Funguje to i pro čísla, kdy je to ekvivalentní výrazu `x==0`. Když je `x` rovno `null` (můžeme to považovat za matici 0 krát 0), nezpůsobí to žádnou chybu, ale vrátí se `true`, protože podmínka je prázdná.

LowerTriangular

-     LowerTriangular (M)

  Vrátit kopii matice `M` se všemi prvky nad diagonálou nastavenými na nulu.

MakeDiagonal

-     MakeDiagonal (v,argument...)

  Alternativní názvy: `diag`

  Vytvořit diagonální matici z vektoru. Případně můžete hodnoty, které se mají umístit na diagonálu, zadat jako jednotlivé parametry. Takže `MakeDiagonal([1,2,3])` je to stejné jako `MakeDiagonal(1,2,3)`.

  Více informací najdete v encyklopediích Planetmath (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

MakeVector

-     MakeVector (A)

  Vytvořit sloupcový vektor z matice poskládáním sloupců na sebe. Pokud je předáno `null`, vrátí `null`.

MatrixProduct

-     MatrixProduct (A)

  Spočítat součin všech prvků matice nebo vektoru. To znamená, že se vynásobí všechny prvky a vrátí se číslo, které je násobkem všech těchto prvků.

MatrixSum

-     MatrixSum (A)

  Spočítat součet všech prvků matice nebo vektoru. To znamená, že se sečtou všechny prvky a vrátí se číslo, které je součtem všech těchto prvků.

MatrixSumSquares

-     MatrixSumSquares (A)

  Spočítat součet druhých mocnin všech prvků matice nebo vektoru.

NonzeroColumns

-     NonzeroColumns (M)

  Vrátit řádkový vektor s indexy nenulových sloupců v matici `M`.

  Verze 1.0.18 a novější.

NonzeroElements

-     NonzeroElements (v)

  Vrátit řádkový vektor s indexy nenulových prvků ve vektoru `v`.

  Verze 1.0.18 a novější.

OuterProduct

-     OuterProduct (u,v)

  Získat vnější součin dvou vektorů. Takže, když dejme tomu jsou `u` a `v` svislé vektory, pak vnější součin je `v * u.'`.

ReverseVector

-     ReverseVector (v)

  Převrátit pořadí prvků ve vektoru. Pokud je předáno `null`, tak vrací `null`.

RowSum

-     RowSum (m)

  Vypočítat součet každého řádku v matici a vrátit svislý vektor s výsledkem.

RowSumSquares

-     RowSumSquares (m)

  Vypočítat součet druhých mocnin každého řádku v matici a vrátit svislý vektor s výsledkem.

RowsOf

-     RowsOf (M)

  Získat řádky matice jako svislý vektor. Každý z prvků vektoru je vodorovný vektor, který odpovídá řádku matice `M`. Tato funkce je užitečná, když chcete ve smyčce procházet řádky matice. Například takto: `for r in RowsOf(M) do neco(r)`.

SetMatrixSize

-     SetMatrixSize (M,radku,sloupcu)

  Vytvořit novou matici zadané velikosti z jiné staré. To znamená, že nová matice bude vrácena jako kopie té staré. Prvky, které přebývají, jsou odříznuty a volné místo je vyplněno nulami. Pokud je argument `radku` nebo `sloupcu` roven nule, je vráceno `null`.

ShuffleVector

-     ShuffleVector (v)

  Zamíchat pořadí prvků ve vektoru. Pokud je předáno `null`, tak vrací `null`.

  Verze 1.0.13 a novější.

SortVector

-     SortVector (v)

  Seřadit prvky vektoru ve vzestupném pořadí.

StripZeroColumns

-     StripZeroColumns (M)

  Odstranit všechny čistě nulové sloupce matice `M`.

StripZeroRows

-     StripZeroRows (M)

  Odstranit všechny čistě nulové řádky matice `M`.

Submatrix

-     Submatrix (m,r,s)

  Vrátit sloupec (či sloupce) a řádek (či řádky) z matice. Je to stejné jako `m@(r,s)`. Argumenty `r` a `s` by měly být vektory se seznamy řádků a sloupců (nebo samostatná čísla, pokud požadujete jen jeden řádek nebo sloupec).

SwapRows

-     SwapRows (m,radek1,radek2)

  Prohodit dva řádky v matici.

UpperTriangular

-     UpperTriangular (M)

  Vrátit kopii matice `M` se všemi prvky pod diagonálou nastavenými na nulu.

columns

-     columns (M)

  Vrátit počet sloupců matice.

elements

-     elements (M)

  Vrátit celkový počet prvků matice. Tj. počet sloupců krát počet řádků.

ones

-     ones (radku,sloupcu...)

  Vytvořit matici ze samých jedniček (nebo řádkový vektor, pokud je zadán jen jeden argument). Když je `radku` nebo `sloupcu` rovno nule, vrátí `null`.

rows

-     rows (M)

  Vrátit počet řádků matice.

zeros

-     zeros (radku,sloupcu...)

  Vytvořit matici celou z nul (nebo řádkový vektor, pokud je zadán jen jeden argument). Pokud je argument `radku` nebo `sloupcu` roven nule, je vráceno `null`.

### Lineární algebra

AuxiliaryUnitMatrix

-     AuxiliaryUnitMatrix (n)

  Získat pomocnou jednotkovou matici velikosti `n`. Jde o čtvercovou matici ze samých nul vyjma diagonály, na které jsou jedničky. Je to Jordanův blok s jedním vlastním číslem nula.

  Více informací o Jordanově kanonické formě najdete v encyklopediích Planetmath (text je v angličtině), Mathworld (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

BilinearForm

-     BilinearForm (v,A,w)

  Spočítat (v,w) vzhledem k bilineární formě dané maticí A.

BilinearFormFunction

-     BilinearFormFunction (A)

  Vrátit funkci takovou, že vyhodnocuje dva vektory vzhledem k bilineární formě dané maticí A.

CharacteristicPolynomial

-     CharacteristicPolynomial (M)

  Alternativní názvy: `CharPoly`

  Získat charakteristický polynom v podobě vektoru. Konkrétně vrací koeficienty polynomu počínaje konstantním členem. Jedná se o polynom definovaný pomocí `det(M-xI)`. Kořeny tohoto polynomu jsou vlastní čísla matice `M`. Viz CharacteristicPolynomialFunction.

  Více informací najdete v encyklopedii Planetmath (text je v angličtině).

CharacteristicPolynomialFunction

-     CharacteristicPolynomialFunction (M)

  Získat charakteristický polynom v podobě funkce. Jedná se o polynom definovaný pomocí `det(M-xI)`. Kořeny tohoto polynomu jsou vlastní čísla matice `M`. Viz CharacteristicPolynomial.

  Více informací najdete v encyklopedii Planetmath (text je v angličtině).

ColumnSpace

-     ColumnSpace (M)

  Získat bázi matice pro prostor sloupců matice. Prakticky se vrátí matice, jejíž sloupce jsou bázemi pro prostor sloupců matice `M`. To je prostor rozložený podle sloupců matice `M`.

CommutationMatrix

-     CommutationMatrix (m, n)

  Vrátit komutační matici `K(m,n)`, což je jedinečná matice velikosti `m*n` krát `m*n`, která splňuje `K(m,n) * MakeVector(A) = MakeVector(A.')` pro všechny matice `A` velikosti `m` krát `n`.

CompanionMatrix

-     CompanionMatrix (p)

  Doplňková matice polynomu (jako vektor).

ConjugateTranspose

-     ConjugateTranspose (M)

  Konjugovaná transpozice matice (adjungovaná). Je to stejné jako operátor `'`.

  Více informací najdete v encyklopedii Planetmath (text je v angličtině).

Convolution

-     Convolution (a,b)

  Alternativní názvy: `convol`

  Spočítat konvoluci dvou vodorovných vektorů.

ConvolutionVector

-     ConvolutionVector (a,b)

  Spočítat konvoluci dvou vodorovných vektorů. Výsledek vrátí jako vektor a ne sečtené dohromady.

CrossProduct

-     CrossProduct (v,w)

  Vektorový součin dvou vektorů v R3 jako sloupcový vektor.

DeterminantalDivisorsInteger

-     DeterminantalDivisorsInteger (M)

  Získat determinantové dělitele celočíselné matice (ne její charakteristiku).

DirectSum

-     DirectSum (M,N...)

  Přímý součet matic.

DirectSumMatrixVector

-     DirectSumMatrixVector (v)

  Přímý součet vektoru matic.

Eigenvalues

-     Eigenvalues (M)

  Alternativní názvy: `eig`

  Získat vlastní čísla čtvercové matice. V současnosti pracuje pouze pro matice do velikosti 4 krát 4 nebo pro trojúhelníkové matice (pro které jsou vlastní čísla na diagonále).

  Více informací najdete v encyklopediích Planetmath (text je v angličtině), Mathworld (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

Eigenvectors

-     Eigenvectors (M)

      Eigenvectors (M,&vlastni_cisla)

      Eigenvectors (M, &vlastni_cisla, &nasobnosti)

  Získat vlastní vektory čtvercové matice. Volitelně získat také vlastní čísla a jejich algebraické násobnosti. V současnosti pracuje pouze s maticemi do velikosti 2 krát 2.

  Více informací najdete v encyklopediích Planetmath (text je v angličtině), Mathworld (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

GramSchmidt

-     GramSchmidt (v,B...)

  Použít Gramův-Schmidtův proces (na sloupce) vzhledem k unitárnímu prostoru danému `B`. Pokud `B` není zadáno, je použit standardní hermitovský součin. `B` může být buď polybilineární funkce dvou argumentů nebo to může být matice v polybilineární formě. Vektory budou vytvořeny ortogonální vzhledem k `B`.

  Více informací najdete v encyklopedii Planetmath (text je v angličtině).

HankelMatrix

-     HankelMatrix (c,r)

  Hankelova matice.

HilbertMatrix

-     HilbertMatrix (n)

  Hilbertova matice řádu `n`.

  Více informací najdete v encyklopedii Planetmath (text je v angličtině).

Image

-     Image (T)

  Získat obraz (sloupcový prostor) lineární transformace.

InfNorm

-     InfNorm (v)

  Získat k vektoru normu typu nekonečno, někdy také nazývanou maximální norma.

InvariantFactorsInteger

-     InvariantFactorsInteger (M)

  Získat invariantní činitele čtvercové celočíselné matice (ne její charakteristiku).

InverseHilbertMatrix

-     InverseHilbertMatrix (n)

  Inverzní Hilbertova matice řádu `n`.

  Více informací najdete v encyklopedii Planetmath (text je v angličtině).

IsHermitian

-     IsHermitian (M)

  Je matice hermitovská? Tj. zda je rovna své konjugované transpozici.

  Více informací najdete v encyklopedii Planetmath (text je v angličtině).

IsInSubspace

-     IsInSubspace (v,W)

  Zjistit, zda je vektor v podprostoru.

IsInvertible

-     IsInvertible (n)

  Je matice (nebo číslo) invertovatelná (matice celých čísel je invertovatelná, když je invertovatelná nad celými čísly)?

IsInvertibleField

-     IsInvertibleField (n)

  Je matice (nebo číslo) invertovatelná nad tělesem.

IsNormal

-     IsNormal (M)

  Je `M` normální matice. To jest, zda `M*M' == M'*M`.

  Více informací najdete v encyklopediích Planetmath (text je v angličtině) nebo Mathworld (text je v angličtině).

IsPositiveDefinite

-     IsPositiveDefinite (M)

  Je matice `M` hermitovská pozitivně definitní matice? To znamená, zda je `HermitianProduct(M*v,v)` vždy striktně pozitivní pro libovolný vektor `v`. `M` musí být čtvercová a hermitovská, aby byla pozitivně definitní. Kontrola, zda tomu tak je, spočívá v tom, zda každá hlavní podmatice má nezáporný determinant. (Viz HermitianProduct)

  Poznamenejme, že někteří autoři (např. Mathworld) nevyžadují, aby matice `M` byla hermitovská a tak podmínka není skutečnu částí unitárního prostoru, ale neberte to za dogma. Pokud chcete takovou kontrolu provést, jednoduše zkontrolujte hermitovskou část matice `M` takto: `IsPositiveDefinite(M+M')`.

  Více informací najdete v encyklopediích Planetmath (text je v angličtině), Mathworld (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

IsPositiveSemidefinite

-     IsPositiveSemidefinite (M)

  Je matice `M` hermitovská pozitivně semidefinitní matice? To znamená, zda je `HermitianProduct(M*v,v)` vždy nezáporná pro libovolný vektor `v`. `M` musí být čtvercová a hermitovská, aby byla pozitivně semidefinitní. Kontrola, zda tomu tak je, spočívá v tom, zda každá hlavní podmatice má nezáporný determinant. (Viz HermitianProduct)

  Poznamenejme, že někteří autoři (např. Mathworld) nevyžadují, aby matice `M` byla hermitovská a tak podmínka není skutečnu částí unitárního prostoru, ale neberte to za dogma. Pokud chcete takovou kontrolu provést, jednoduše zkontrolujte hermitovskou část matice `M` takto: `IsPositiveSemidefinite(M+M')`.

  Více informací najdete v encyklopediích Planetmath (text je v angličtině) nebo Mathworld (text je v angličtině).

IsSkewHermitian

-     IsSkewHermitian (M)

  Je matice antihermitovská? To znamená, zda je konjugovaná transpozice rovna negativní matici.

  Více informací najdete v encyklopedii Planetmath (text je v angličtině).

IsUnitary

-     IsUnitary (M)

  Je matice unitární? To je, zda `M'*M` a `M*M'` dají stejnou jednotkovou matici.

  Více informací najdete v encyklopediích Planetmath (text je v angličtině), Mathworld (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

JordanBlock

-     JordanBlock (n,lambda)

  Alternativní názvy: `J`

  Získat Jordanův blok odpovídající vlastnímu číslu `lambda` s násobností `n`.

  Více informací najdete v encyklopediích Planetmath (text je v angličtině), Mathworld (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

Kernel

-     Kernel (T)

  Získat jádro (nulový prostor) lineární transformace.

  (Viz NullSpace)

KroneckerProduct

-     KroneckerProduct (M, N)

  Alternativní názvy: `TensorProduct`

  Spočítat Kroneckerův součin (tenzorový součin ve standardní bázi) dvou matic.

  Více informací najdete v encyklopediích Wikipedia (text je v angličtině), Planetmath (text je v angličtině) nebo Mathworld (text je v angličtině).

  Verze 1.0.18 a novější.

LUDecomposition

-     LUDecomposition (A, L, U)

  Získat LU rozklad matice `A` tak, že se najde dolní a horní trojúhelníková matice, jejichž součinem je `A`. Výsledek se uloží v `L` a `U`, což by měly být odkazy na proměnné. V případě úspěchu vrací `true`. Například předpokládejme, že A je čtvercová matice, pak po spuštění:

      genius> LUDecomposition(A,&L,&U)

  budete mít dolní matici uloženou v proměnné s názvem `L` a horní matici v proměnné s názvem `U`.

  Jedná se o LU rozklad matice známý také jako Croutův a/nebo Choleského rozklad. (ISBN 0-201-11577-8 pp.99-103) Horní trojúhelníková matice zahrnuje diagonálu hodnot 1. Nejedná se o Doolittlovu metodu, která zahrnuje diagonálu jedniček do dolní matice.

  Ne všechny matice mají LU rozklad, například `[0,1;1,0]` jej nemá a tato funkce v takovém případě vrátí `false` a nastaví `L` a `U` na `null`.

  Více informací najdete v encyklopediích Wikipedia (text je v angličtině), Planetmath (text je v angličtině) nebo Mathworld (text je v angličtině).

Minor

-     Minor (M,i,j)

  Získat subdeterminant (též minor) `i`-`j` matice.

  Více informací najdete v encyklopediích Planetmath (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

NonPivotColumns

-     NonPivotColumns (M)

  Vrátit sloupce matice, které nemají pivot.

Norm

-     Norm (v,p...)

  Alternativní názvy: `norm`

  Získat normu typu p (nebo typu 2, pokud není zadáno p) vektoru.

NullSpace

-     NullSpace (T)

  Získat nulový prostor matice. Tj. jádro lineární transformace, která matici představuje. Výsledek se vrací v podobě matice, jejíž sloupcový prostor je nulovým prostorem z `T`.

  Více informací najdete v encyklopedii Planetmath (text je v angličtině).

Nullity

-     Nullity (M)

  Alternativní názvy: `nullity`

  Získat nulovost matice. Tzn. vrátit rozměry nulového prostoru; rozměry jádra matice `M`.

  Více informací najdete v encyklopedii Planetmath (text je v angličtině).

OrthogonalComplement

-     OrthogonalComplement (M)

  Získat ortogonální doplněk sloupcového prostoru.

PivotColumns

-     PivotColumns (M)

  Vrátit sloupce matice s pivoty, tzn. sloupce, které mají 1 v řádkově redukované podobě. Rovněž vrací řádek, ve kterém se vyskytly.

Projection

-     Projection (v,W,B...)

  Projekce vektoru `v` do podprostoru `W` vzhledem k unitárnímu prostoru danému `B`. Pokud `B` není zadáno, je použit standardní hermitovský součin. `B` může být buď polybilineární funkce dvou argumentů nebo to může být matice v polybilineární formě.

QRDecomposition

-     QRDecomposition (A, Q)

  Získat QR rozklad čtvercové matice `A`, vrací horní trojúhelníkovou matici `R` a nastavuje `Q` na ortogonální (unitární) matici. `Q` by měl být odkaz na proměnnou nebo `null`, pokud nic vrátit nechcete. Například pro

      genius> R = QRDecomposition(A,&Q)

  budete mít horní trojúhelníkovou matici uloženou v proměnné s názvem `R` a ortogonální (unitární) matici v `Q`.

  Více informací najdete v encyklopediích Wikipedia, Planetmath (text je v angličtině) nebo Mathworld (text je v angličtině).

RayleighQuotient

-     RayleighQuotient (A,x)

  Vrátit Rayleighův podíl (nazývaný také Rayleighův-Ritzův koeficient nebo podíl) matice a vektoru.

  Více informací najdete v encyklopedii Planetmath (text je v angličtině).

RayleighQuotientIteration

-     RayleighQuotientIteration (A,x,epsilon,maxiter,vecref)

  Najít vlastní čísla matice `A` pomocí iterační metody Rayleighova podílu. `x` je odhadovaný vlastní vektor a mohl by být náhodný. Měl by mít nenulovou imaginární část, pokud existuje nějaká možnost, že budou nalezena komplexní vlastní čísla. Kód bude nanejvýše v `maxiter` iteracích a vracet `null`, pokud není možné získat výsledek v rámci chyby `epsilon`. `vecref` by měl být buď `null` nebo odkaz na proměnnou, do které by se měl uložit vlastní vektor.

  Více informací o Rayleighově podíle najdete v encyklopedii Planetmath (text je v angličtině).

Rank

-     Rank (M)

  Alternativní názvy: `rank`

  Získat hodnost matice.

  Více informací najdete v encyklopedii Planetmath (text je v angličtině).

RosserMatrix

-     RosserMatrix ()

  Vrátit Rosserovu matici, která je klasickým symetrickým problémem testu vlastního čísla.

Rotation2D

-     Rotation2D (úhel)

  Alternativní názvy: `RotationMatrix`

  Vrátit matici odpovídající otočení okolo počátku v R2.

Rotation3DX

-     Rotation3DX (úhel)

  Vrátit matici odpovídající otočení okolo počátku v R3 kolem osy x.

Rotation3DY

-     Rotation3DY (úhel)

  Vrátit matici odpovídající otočení okolo počátku v R3 kolem osy y.

Rotation3DZ

-     Rotation3DZ (úhel)

  Vrátit matici odpovídající otočení okolo počátku v R3 kolem osy z.

RowSpace

-     RowSpace (M)

  Získat bázi matice pro prostor řádků matice.

SesquilinearForm

-     SesquilinearForm (v,A,w)

  Vyhodnotit (v,w) vzhledem k polybilineární formě dané maticí `A`.

SesquilinearFormFunction

-     SesquilinearFormFunction (A)

  Vrátit funkci vyhodnocující dva vektory vzhledem k polybilineární formě dané maticí `A`.

SmithNormalFormField

-     SmithNormalFormField (A)

  Vrátit Smithův kanonický tvar (normální forma) matice nad poli (bude končit s jedničkami na diagonále).

  Více informací najdete v encyklopedii Wikipedia (článek je v angličtině).

SmithNormalFormInteger

-     SmithNormalFormInteger (M)

  Vrátit Smithův kanonický tvar (normální forma) pro čtvercové celočíselné matice nad celými čísly (ne její charakteristiku).

  Více informací najdete v encyklopedii Wikipedia (článek je v angličtině).

SolveLinearSystem

-     SolveLinearSystem (M,V,argumenty...)

  Vyřešit lineární systém Mx=V, vrátit řešení V, pokud existuje jedinečné řešení, jinak vrátit `null`. Je možné použít dva dodatečné parametry předávané odkazem, ve kterých získáte redukované M a V.

ToeplitzMatrix

-     ToeplitzMatrix (s, r...)

  Vrátit Teplitzovu matici sestavenou podle zadaného prvního sloupce `c` a (volitelně) prvního řádku `r`. Pokud je zadán pouze sloupec `c`, je pro první řádek použita konjugovaná a nekonjugovaná verze, aby se získala hermitovská matice (samozřejmě za předpokladu, že je první prvek reálný).

  Více informací najdete v encyklopediích Wikipedia (text je v angličtině) nebo Planetmath (text je v angličtině).

Trace

-     Trace (M)

  Alternativní názvy: `trace`

  Spočítat stopu matice. Jedná se o součet prvků na hlavní diagonále čtvercové matice.

  Více informací najdete v encyklopediích Wikipedia nebo Planetmath (text je v angličtině).

Transpose

-     Transpose (M)

  Transponovat matici. Funkčně je to stejné, jako operátor `.'`.

  Více informací najdete v encyklopediích Wikipedia nebo Planetmath (text je v angličtině).

VandermondeMatrix

-     VandermondeMatrix (v)

  Alternativní názvy: `vander`

  Vrátit Vandermondovu matici.

  Více informací najdete v encyklopedii Wikipedia.

VectorAngle

-     VectorAngle (v,w,B...)

  Úhel dvou vektorů vzhledem k unitárnímu prostoru daného `B`. Pokud `B` není zadáno, je použit standardní hermitovský součin. `B` může být buď polybilineární funkce dvou argumentů nebo to může být matice v polybilineární formě.

VectorSpaceDirectSum

-     VectorSpaceDirectSum (M,N)

  Přímý součet vektorových prostorů M a N.

VectorSubspaceIntersection

-     VectorSubspaceIntersection (M,N)

  Průnik podprostorů daných pomocí M a N

VectorSubspaceSum

-     VectorSubspaceSum (M,N)

  Součet vektorových prostorů M a N, tj. {w | w=m+n, m in M, n in N}.

adj

-     adj (m)

  Alternativní názvy: `Adjugate`

  Získat adjungovanou (reciproku) matici.

cref

-     cref (M)

  Alternativní názvy: `CREF` `ColumnReducedEchelonForm`

  Spočítat sloupcově odstupňovaný tvar matice.

det

-     det (M)

  Alternativní názvy: `Determinant`

  Získat determinant matice.

  Více informací najdete v encyklopediích Planetmath (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

ref

-     ref (M)

  Alternativní názvy: `REF` `RowEchelonForm`

  Získat řádkově odstupňovaný tvar matice. To jest, použít Gaussovu eliminaci, ale bez zpětného dosazování do `M`. Nenulové řádky jsou poděleny, aby všechny pivoty byly 1.

  Více informací najdete v encyklopediích Wikipedia (text je v angličtině) nebo Planetmath (text je v angličtině).

rref

-     rref (M)

  Alternativní názvy: `RREF` `ReducedRowEchelonForm`

  Získat redukovaný řádkově odstupňovaný tvar matice. To jest, použít Gaussovu eliminaci se zpětným dosazováním do `M`.

  Více informací najdete v encyklopediích Wikipedia (text je v angličtině) nebo Planetmath (text je v angličtině).

### Kombinatorika

Catalan

-     Catalan (n)

  Získat `n`-té Catalanovo číslo.

  Více informací najdete v encyklopediích Planetmath (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

Combinations

-     Combinations (k,n)

  Získat jako vektor vektorů všechny kombinace k-té třídy z prvků 1 až n. (Viz také NextCombination)

DoubleFactorial

-     DoubleFactorial (n)

  Dvojitý faktoriál: `n(n-2)(n-4)…`

  Více informací najdete v encyklopedii Planetmath (text je v angličtině).

Factorial

-     Factorial (n)

  Faktoriál: `n(n-1)(n-2)…`

  Více informací najdete v encyklopediích Planetmath (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

FallingFactorial

-     FallingFactorial (n,k)

  Klesající faktoriál: `(n)_k = n(n-1)…(n-(k-1))`

  Více informací najdete v encyklopedii Planetmath (text je v angličtině).

Fibonacci

-     Fibonacci (x)

  Alternativní názvy: `fib`

  Vypočítat `n`-té Fibonacciho číslo. Tj. číslo definované rekurzivně jako `Fibonacci(n) = Fibonacci(n-1) + Fibonacci(n-2)` a `Fibonacci(1) = Fibonacci(2) = 1`.

  Více informací najdete v encyklopediích Planetmath (text je v angličtině), Mathworld (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

FrobeniusNumber

-     FrobeniusNumber (v,arg...)

  Spočítat Frobeniusovo číslo. Tzn. spočítat nejmenší číslo, které nemůže být dáno jako lineární kombinace celých nezáporných čísel zadaných jako vektor nezáporných celých čísel. Vektor může být zadán jako samostatná čísla nebo jeden vektor. Všechna zadaná čísla by měla mít největšího společného dělitele 1.

  Více informací najdete v encyklopedii Mathworld (text je v angličtině).

GaloisMatrix

-     GaloisMatrix (kombinacni_pravidlo)

  Galoisova matice daná lineárním kombinačním pravidlem (a_1*x_+…+a_n*x_n=x_(n+1)).

GreedyAlgorithm

-     FrobeniusNumber (n,v)

  Najít takový vektor `c` nezáporných celých čísel, že skalární součin s `v` je roven `n`. Když to není možné, vrátí `null`. Vektor `v` by měl být předán seřazený ve vzestupném pořadí a měl by se skládat z nezáporných celých čísel.

  Více informací najdete v encyklopediích Mathworld (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

HarmonicNumber

-     HarmonicNumber (n,r)

  Alternativní názvy: `HarmonicH`

  Harmonické číslo, `n`-té harmonické číslo řádu `r`.

Hofstadter

-     Hofstadter (n)

  Hofstadterova funkce q(n) definovaná jako q(1)=1, q(2)=1, q(n)=q(n-q(n-1))+q(n-q(n-2))

LinearRecursiveSequence

-     LinearRecursiveSequence (pocatecni_hodnoty,kombinacni_pravidlo,n)

  Spočítat lineární rekurzivní posloupnost pomocí Galoisova krokování.

Multinomial

-     Multinomial (v,arg...)

  Spočítat multinomické koeficienty. Přebírá vektor `k` nezáporných celých čísel a spočítá multinomický koeficient. To odpovídá koeficientu v homogenním polynomu v `k` proměnných s odpovídajícími mocninami.

  Vzorec pro `Multinomial(a,b,c)` se dá napsat jako:

      (a+b+c)! / (a!b!c!)

  Jinými slovy, pokud máme jen dva prvky, pak `Multinomial(a,b)` je to stejné, jako `Binomial(a+b,a)` nebo `Binomial(a+b,b)`.

  Více informací najdete v encyklopediích Planetmath (text je v angličtině), Mathworld (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

NextCombination

-     NextCombination (v,n)

  Získat kombinaci, která by následovala po kombinaci `v` v pořadí kombinací, první kombinací by měla být `[1:k]`. To je užitečné, pokud máte hodně kombinací, které chcete projít a nechcete plýtvat pamětí na uložení všech.

  S funkcí Combination byste normálně napsali smyčku jako:

      for n in Combinations (4,6) do (
        NejakaFunkce (n)
      );

  Ale s funkcí NextCombination byste napsali něco takového:

      n:=[1:4];
      do (
        NejakaFunkce (n)
      ) while not IsNull(n:=NextCombination(n,6));

  Viz Combinations.

Pascal

-     Pascal (i)

  Získat Pascalův trojúhelník v podobě matice. Vrátí dolní trojúhelníkovou matici `i`+1 krát `i`+1, která je Pascalovým trojúhelníkem po `i` iteracích.

  Více informací najdete v encyklopediích Planetmath (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

Permutations

-     Permutations (k,n)

  Získat jako vektor vektorů všechny variace `k`-té třídy z prvků 1 až `n` prvků, případně permutace pro `k`=`n`.

  Více informací najdete v encyklopediích Mathworld (text je v angličtině) nebo Wikipedia (permutace) a Wikipedia (variace).

RisingFactorial

-     RisingFactorial (n,k)

  Alternativní názvy: `Pochhammer`

  (Pochhammerův) stoupacící faktoriál: (n)_k = n(n+1)…(n+(k-1))

  Více informací najdete v encyklopedii Planetmath (text je v angličtině).

StirlingNumberFirst

-     StirlingNumberFirst (n,m)

  Alternativní názvy: `StirlingS1`

  Stirlingovo číslo prvního druhu.

  Více informací najdete v encyklopediích Planetmath (text je v angličtině) nebo Mathworld (text je v angličtině).

StirlingNumberSecond

-     StirlingNumberSecond (n,m)

  Alternativní názvy: `StirlingS2`

  Stirlingovo číslo druhého druhu.

  Více informací najdete v encyklopediích Planetmath (text je v angličtině) nebo Mathworld (text je v angličtině).

Subfactorial

-     Subfactorial (n)

  Subfaktoriál: n! krát suma_{k=1}^n (-1)^k/k!

Triangular

-     Triangular (n)

  Spočítat `n`-té trojúhelníkové číslo.

  Více informací najdete v encyklopediích Planetmath (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

nCr

-     nCr (n,r)

  Alternativní názvy: `Binomial`

  Spočítat kombinace, tj. kombinační číslo. `n` může být libovolné reálné číslo.

  Více informací najdete v encyklopediích Planetmath (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

nPr

-     nPr (n,k)

  Spočítat počet variací `k`-té třídy z prvků 1 až `n`, respektive počet permutací při `k` rovno `n`.

  Více informací najdete v encyklopediích Mathworld (text je v angličtině) nebo Wikipedia (permutace) a Wikipedia (variace).

### Diferenciální/integrální počet

CompositeSimpsonsRule

-     CompositeSimpsonsRule (f,a,b,n)

  Integrovat f složeným Simpsonovým pravidlem na intervalu [a,b] s n podintervaly s chybou podle max(f'''')*h^4*(b-a)/180. Upozorňujeme, že n by mělo být sudé.

  Více informací najdete v encyklopedii Planetmath (text je v angličtině).

CompositeSimpsonsRuleTolerance

-     CompositeSimpsonsRuleTolerance (f,a,b,omezeni_ctvrte_derivace,tolerance)

  Integrovat f složeným Simpsonovým pravidlem na intervalu [a,b] s počtem kroků počítaným podle omezení čtvrté derivace a podle požadované tolerance.

  Více informací najdete v encyklopedii Planetmath (text je v angličtině).

Derivative

-     Derivative (f,x0)

  Zkusit spočítat derivaci, nejprve symbolicky a pak numericky.

EvenPeriodicExtension

-     EvenPeriodicExtension (f,L)

  Vrátit funkci, která je sudým periodickým rozšířením `f` s poloviční periodou `L`. Tj. funkce definovaná na intervalu `[0,L]` rozšířená, aby byla sudá na `[-L,L]` a pak rozšířená, aby byla periodická s periodou `2*L`.

  Viz také OddPeriodicExtension a PeriodicExtension.

  Verze 1.0.7 a novější.

FourierSeriesFunction

-     FourierSeriesFunction (a,b,L)

  Vrátit funkci, která je Fourierovu řadou s koeficienty danými vektory `a` (sinové) a `b` (kosinové). Vezměte na vědomí, že `a@(1)` je konstantní koeficient! To znamená, že `a@(n)` odkazuje na člen `cos(x*(n-1)*pi/L)`, zatímco `b@(n)` odkazuje na člen `sin(x*n*pi/L)`. Buďto `a` nebo `b` může být `null`.

  Více informací najdete v encyklopediích Mathworld (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

InfiniteProduct

-     InfiniteProduct (fce,start,prirustek)

  Zkusit spočítat nekonečný součin funkce s jedním parametrem.

InfiniteProduct2

-     InfiniteProduct2 (fce,arg,start,prirustek)

  Zkusit spočítat nekonečný součin funkce se dvěma parametry s fce (arg,n).

InfiniteSum

-     InfiniteSum (fce,start,prirustek)

  Zkusit spočítat nekonečný součet funkce s jedním parametrem.

InfiniteSum2

-     InfiniteSum2 (fce,arg,start,prirustek)

  Zkusit spočítat nekonečný součet funkce se dvěma parametry s fce (arg,n).

IsContinuous

-     IsContinuous (f,x0)

  Zkusit zjistit pomocí výpočtu limity v x0, jestli je funkce reálné proměnné v tomto bodě spojitá.

IsDifferentiable

-     IsDifferentiable (f,x0)

  Otestovat na diferencovatelnost aproximací limit zleva a zprava a porovnáním.

LeftLimit

-     LeftLimit (f,x0)

  Spočítat limitu zleva funkce reálné proměnné v x0.

Limit

-     Limit (f,x0)

  Spočítat limitu funkce reálné proměnné v x0. Zkusí vypočítat limitu zleva i zprava.

MidpointRule

-     MidpointRule (f,a,b,n)

  Integrovat trojúhelníkovou metodou (pravidlem prostředního bodu).

NumericalDerivative

-     NumericalDerivative (f,x0)

  Alternativní názvy: `NDerivative`

  Zkusit vypočítat numerickou derivaci.

NumericalFourierSeriesCoefficients

-     NumericalFourierSeriesCoefficients (f,L,N)

  Vrátit vektor vektorů `[a,b]`, kde `a` jsou kosinové koeficienty a `b` sinové koeficienty Fourierovy řady funkce `f` s poloviční periodou `L` (tj. definovanou na `[-L,L]` a periodicky rozšířenou) s numericky spočítanými koeficienty do `N`-té harmonické. Koeficienty jsou spočítány numerickou integrací pomocí `NumericalIntegral`.

  Více informací najdete v encyklopediích Mathworld (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

  Verze 1.0.7 a novější.

NumericalFourierSeriesFunction

-     NumericalFourierSeriesFunction (f,L,N)

  Vrátit funkci, která je Fourierovou řadou funkce `f` s poloviční periodou `L` (tj. definovanou na `[-L,L]` a periodicky rozšířenou) s numericky spočítanými koeficienty do `N`-té harmonické. Jde o čistě trigonometrickou řadu složenou ze sinů a kosinů. Koeficienty jsou spočítány numerickou integrací pomocí `NumericalIntegral`.

  Více informací najdete v encyklopediích Mathworld (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

  Verze 1.0.7 a novější.

NumericalFourierCosineSeriesCoefficients

-     NumericalFourierCosineSeriesCoefficients (f,L,N)

  Vrátit vektor koeficientů kosinové Fourierovy řady funkce `f` s poloviční periodou `L`. To jest, vezmeme funkci `f` definovanou na `[0,L]`, provedeme sudé periodické rozšíření a spočteme Fourierovu řadu, která má pouze kosinové členy. Řada je spočítána do `N`-té harmonické. Koeficienty jsou spočítány numerickou integrací pomocí `NumericalIntegral`. Poznamenejme, že `a@(1)` je konstantní koeficient! To znamená, že `a@(n)` odkazuje na člen `cos(x*(n-1)*pi/L)`.

  Více informací najdete v encyklopediích Mathworld (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

  Verze 1.0.7 a novější.

NumericalFourierCosineSeriesFunction

-     NumericalFourierCosineSeriesFunction (f,L,N)

  Vrátit funkci, která je kosinovou Fourierovu řadou funkce `f` s poloviční periodou `L`. To jest, vezmeme funkci `f` definovanou na `[0,L]`, provedeme sudé periodické rozšíření a spočteme Fourierovu řadu, která má pouze kosinové členy. Řada je spočítána do `N`-té harmonické. Koeficienty jsou spočítány numerickou integrací pomocí `NumericalIntegral`.

  Více informací najdete v encyklopediích Mathworld (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

  Verze 1.0.7 a novější.

NumericalFourierSineSeriesCoefficients

-     NumericalFourierSineSeriesCoefficients (f,L,N)

  Vrátit vektor koeficientů sinové Fourierovy řady funkce `f` s poloviční periodou `L`. To jest, vezmeme funkci `f` definovanou na `[0,L]`, provedeme liché periodické rozšíření a spočteme Fourierovu řadu, která má pouze sinové členy. Řada je spočítána do `N`-té harmonické. Koeficienty jsou spočítány numerickou integrací pomocí `NumericalIntegral`.

  Více informací najdete v encyklopediích Mathworld (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

  Verze 1.0.7 a novější.

NumericalFourierSineSeriesFunction

-     NumericalFourierSineSeriesFunction (f,L,N)

  Vrátit funkci, která je sinovou Fourierovu řadou funkce `f` s poloviční periodou `L`. To jest, vezmeme funkci `f` definovanou na `[0,L]`, provedeme liché periodické rozšíření a spočteme Fourierovu řadu, která má pouze sinové členy. Řada je spočítána do `N`-té harmonické. Koeficienty jsou spočítány numerickou integrací pomocí `NumericalIntegral`.

  Více informací najdete v encyklopediích Mathworld (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

  Verze 1.0.7 a novější.

NumericalIntegral

-     NumericalIntegral (f,a,b)

  Integrovat pravidlem nastaveným v NumericalIntegralFunction jako funkcí f od a do b pomocí kroků NumericalIntegralSteps.

NumericalLeftDerivative

-     NumericalLeftDerivative (f,x0)

  Zkusit vypočítat numerickou levou derivaci.

NumericalLimitAtInfinity

-     NumericalLimitAtInfinity (_f,step_fun,tolerance,serie_pro_uspech,N)

  Pokusit se spočítat limitu f(step_fun(i)) pro i od 1 do N.

NumericalRightDerivative

-     NumericalRightDerivative (f,x0)

  Zkusit vypočítat numerickou pravou derivaci.

OddPeriodicExtension

-     OddPeriodicExtension (f,L)

  Vrátit funkci, která je lichým periodickým rozšířením `f` s poloviční periodou `L`. Tj. funkce definovaná na intervalu `[0,L]` rozšířená, aby byla lichá na `[-L,L]` a pak rozšířená, aby byla periodická s periodou `2*L`.

  Viz také EvenPeriodicExtension a PeriodicExtension.

  Verze 1.0.7 a novější.

OneSidedFivePointFormula

-     OneSidedFivePointFormula (f,x0,h)

  Spočítat jednostrannou derivaci pomocí pětibodového vzorce.

OneSidedThreePointFormula

-     OneSidedThreePointFormula (f,x0,h)

  Spočítat jednostrannou derivaci pomocí tříbodového vzorce.

PeriodicExtension

-     PeriodicExtension (f,a,b)

  Vrátit funkci, která je periodickým rozšířením `f` definované na intervalu `[a,b]` a s periodou `b-a`.

  Viz také OddPeriodicExtension a EvenPeriodicExtension.

  Verze 1.0.7 a novější.

RightLimit

-     RightLimit (f,x0)

  Spočítat limitu zprava funkce reálné proměnné v x0.

TwoSidedFivePointFormula

-     TwoSidedFivePointFormula (f,x0,h)

  Spočítat oboustrannou derivaci pomocí pětibodového vzorce.

TwoSidedThreePointFormula

-     TwoSidedThreePointFormula (f,x0,h)

  Spočítat oboustrannou derivaci pomocí tříbodového vzorce.

### Funkce

Argument

-     Argument (z)

  Alternativní názvy: `Arg` `arg`

  Argument (orientovaný úhel) komplexního čísla.

BesselJ0

-     BesselJ0 (x)

  Besselova funkce prvního druhu řádu 0. Je implementována pouze pro reálná čísla.

  Více informací najdete v encyklopedii Wikipedia.

  Verze 1.0.16 a novější.

BesselJ1

-     BesselJ1 (x)

  Besselova funkce prvního druhu řádu 1. Je implementována pouze pro reálná čísla.

  Více informací najdete v encyklopedii Wikipedia.

  Verze 1.0.16 a novější.

BesselJn

-     BesselJn (n,x)

  Besselova funkce prvního druhu řádu `n`. Je implementována pouze pro reálná čísla.

  Více informací najdete v encyklopedii Wikipedia.

  Verze 1.0.16 a novější.

BesselY0

-     BesselY0 (x)

  Besselova funkce druhého druhu řádu 0. Je implementována pouze pro reálná čísla.

  Více informací najdete v encyklopedii Wikipedia.

  Verze 1.0.16 a novější.

BesselY1

-     BesselY1 (x)

  Besselova funkce druhého druhu řádu 1. Je implementována pouze pro reálná čísla.

  Více informací najdete v encyklopedii Wikipedia.

  Verze 1.0.16 a novější.

BesselYn

-     BesselYn (n,x)

  Besselova funkce druhého druhu řádu `n`. Je implementována pouze pro reálná čísla.

  Více informací najdete v encyklopedii Wikipedia.

  Verze 1.0.16 a novější.

DirichletKernel

-     DirichletKernel (n,t)

  Dirichletovo jádro řádu n.

DiscreteDelta

-     DiscreteDelta (v)

  Vrátit 1, když a jen když jsou všechny prvky nulové.

ErrorFunction

-     ErrorFunction (x)

  Alternativní názvy: `erf`

  Chybová funkce, 2/sqrt(pi) * int_0^x e^(-t^2) dt.

  Více informací najdete v encyklopedii Planetmath (text je v angličtině).

FejerKernel

-     FejerKernel (n,t)

  Fejerovo jádro řádu `n` vyhodnocené v `t`.

  Více informací najdete v encyklopedii Planetmath (text je v angličtině).

GammaFunction

-     GammaFunction (x)

  Alternativní názvy: `Gamma`

  Funkce Gama. V současnosti je implementována pouze pro reálná čísla.

  Více informací najdete v encyklopediích Planetmath (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

KroneckerDelta

-     KroneckerDelta (v)

  Vrátit 1, když a jen když se všechny prvky rovnají.

LambertW

-     LambertW (x)

  Hlavní větev Lambertovy funkce W vypočítaná pro čistě reálná čísla větší nebo rovna `-1/e`. Funkce `LambertW` je inverzní k výrazu `x*e^x`. Dokonce i pro reálná `x` tento výraz není jedna k jedné a proto má dvě větve pro `[-1/e,0)`. Viz `LambertWm1` ohledně další reálné větve.

  Více informací najdete v encyklopedii Wikipedia (text je v angličtině).

  Verze 1.0.18 a novější.

LambertWm1

-     LambertWm1 (x)

  Vedlejší (mínus první) větev Lambertovy funkce W vypočítaná pro čistě reálná čísla větší nebo rovna `-1/e`. Funkce `LambertWm1` je druhou větví k inverzi výrazu `x*e^x`. Viz `LambertW` ohledně hlavní větve.

  Více informací najdete v encyklopedii Wikipedia (text je v angličtině).

MinimizeFunction

-     MinimizeFunction (fce,x,prirust)

  Najít první hodnotu, kdy f(x)=0.

MoebiusDiskMapping

-     MoebiusDiskMapping (a,z)

  Möbiova transformace (lineární lomené zobrazení) kruhu na sebe sama ku 0.

  Více informací najdete v encyklopedii Planetmath (text je v angličtině).

MoebiusMapping

-     MoebiusMapping (z,z2,z3,z4)

  Möbiova transformace (lineární lomené zobrazení) pomocí dvojpoměrů z2,z3,z4 ku 1,0 a nekonečnu.

  Více informací najdete v encyklopedii Planetmath (text je v angličtině).

MoebiusMappingInftyToInfty

-     MoebiusMappingInftyToInfty (z,z2,z3)

  Möbiova transformace (lineární lomené zobrazení) pomocí dvojpoměrů nekonečna ku nekonečnu a z2,z3 ku 1 a 0.

  Více informací najdete v encyklopedii Planetmath (text je v angličtině).

MoebiusMappingInftyToOne

-     MoebiusMappingInftyToOne (z,z3,z4)

  Möbiova transformace (lineární lomené zobrazení) pomocí dvojpoměrů nekonečna ku 1 a z3,z4 ku 0 a nekonečnu.

  Více informací najdete v encyklopedii Planetmath (text je v angličtině).

MoebiusMappingInftyToZero

-     MoebiusMappingInftyToZero (z,z2,z4)

  Möbiova transformace (lineární lomené zobrazení) pomocí dvojpoměrů nekonečna ku 0 a z2,z4 ku 1 a nekonečnu.

  Více informací najdete v encyklopedii Planetmath (text je v angličtině).

PoissonKernel

-     PoissonKernel (r,sigma)

  Poissonovo jádro na D(0,1) (nenormalizované na 1, tj. integrál je 2pi).

PoissonKernelRadius

-     PoissonKernelRadius (r,sigma)

  Poissonovo jádro na D(0,R) (nenormalizované na 1).

RiemannZeta

-     RiemannZeta (x)

  Alternativní názvy: `zeta`

  Riemannova funkce zeta. V současnosti je implementována jen pro reálná čísla.

  Více informací najdete v encyklopediích Planetmath (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

UnitStep

-     UnitStep (x)

  Funkce jednotkového skoku je rovna 0 pro x<0 a jedné v ostatních případech. Jedná se o integrál Diracovy funkce delta. Bývá také nazývána Heavisideova funkce.

  Více informací najdete v encyklopedii Wikipedia.

cis

-     cis (x)

  Funkce `cis`, což je to stejné jako `cos(x)+1i*sin(x)`

deg2rad

-     deg2rad (x)

  Převést stupně na radiány.

rad2deg

-     rad2deg (x)

  Převést radiány na stupně.

sinc

-     sinc (x)

  Vypočítat nenormalizovanou funkci sinc, což je `sin(x)/x`. Jestli chcete normalizovanou funkci, volejte `sinc(pi*x)`.

  Více informací najdete v encyklopedii Wikipedia (článek je v angličtině).

  Verze 1.0.16 a novější.

### Řešení rovnic

CubicFormula

-     CubicFormula (p)

  Vypočítat kořeny kubického (3. stupně) polynomu pomocí kubické rovnice. Polynom by měl být zadán jako vektor koeficientů. Tj. `4*x^3 + 2*x + 1` odpovídá vektoru `[1,2,0,4]`. Vrací sloupcový vektor tří řešení. První řešení je vždy reálné, protože kubická rovnice má vždy jedno reálné řešení.

  Více informací najdete v encyklopediích Planetmath (text je v angličtině), Mathworld (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

EulersMethod

-     EulersMethod (f,x0,y0,x1,n)

  Použít klasickou Eulerovu metodu k numerickému řešení y'=f(x,y) pro počáteční `x0`, `y0` měnící se do `x1` s přírůstky `n` a vrátit `y` v `x1`. Pokud nechcete výslovně použít Eulerovu metodu, měli byste vážně popřemýšlet o použití RungeKutta k řešení obyčejných diferenciálních rovnic.

  Systémy je možné vyřešit jednoduše tak, že `y` musí být všude (sloupcový) vektor. To znamená, že `y0` může být vektor v případech, kdy by `f` mělo přebírat `x` a vektor stejné velikosti pro druhý argument a mělo by vracet vektor stejné velikosti.

  Více informací najdete v encyklopediích Mathworld (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

EulersMethodFull

-     EulersMethodFull (f,x0,y0,x1,n)

  Použít klasickou Eulerovu metodu k numerickému řešení y'=f(x,y) pro počáteční `x0`, `y0` měnící se do `x1` s přírůstky `n` a vrátit matici 2 krát `n+1` s hodnotami `x` a `y`. Pokud nechcete výslovně použít Eulerovu metodu, měli byste vážně popřemýšlet o použití RungeKuttaFull k řešení obyčejných diferenciálních rovnic. Vhodné pro zapojení do LinePlotDrawLine nebo LinePlotDrawPoints.

  Příklad:

      genius> LinePlotClear();
      genius> line = EulersMethodFull(`(x,y)=y,0,1.0,3.0,50);
      genius> LinePlotDrawLine(line,"window","fit","color","blue","legend","Exponenciální vývoj");

  Systémy je možné vyřešit jednoduše tak, že `y` musí být všude (sloupcový) vektor. To znamená, že `y0` může být vektor v případech, kdy by `f` mělo přebírat `x` a vektor stejné velikosti pro druhý argument a mělo by vracet vektor stejné velikosti.

  Výstup pro systém je nicméně matice n krát 2 s druhou položkou v podobě vektoru. Když si přejete vykreslit čáru, ujistěte se, že používáte řádkové vektory a pak převeďte matici na vektor pomocí ExpandMatrix a vyberte si pravý sloupec. Například:

      genius> LinePlotClear();
      genius> lines = EulersMethodFull(`(x,y)=[y@(2),-y@(1)],0,[1.0,1.0],10.0,500);
      genius> lines = ExpandMatrix(lines);
      genius> firstline = lines@(,[1,2]);
      genius> secondline = lines@(,[1,3]);
      genius> LinePlotWindow = [0,10,-2,2];
      genius> LinePlotDrawLine(firstline,"color","blue","legend","První");
      genius> LinePlotDrawPoints(secondline,"color","red","thickness",3,"legend","Druhý");

  Více informací najdete v encyklopediích Mathworld (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

  Verze 1.0.10 a novější.

FindRootBisection

-     FindRootBisection (f,a,b,TOL,N)

  Najít kořen funkce pomocí metody bisekce. `a` a `b` je počáteční odhad intervalu, `f(a)` a `f(b)` by měly mít opačná znaménka. `TOL` je požadovaná tolerance a `N` je omezení počtu iterací, které mají proběhnout, 0 značí bez omezení. Funkce vrací vektor `[uspech,hodnota,iteratce]`, kde `uspech` je pravdivostní hodnota signalizující úspěch, `hodnota` je poslední spočtená hodnota a `iterace` je počet dokončených iterací.

FindRootFalsePosition

-     FindRootFalsePosition (f,a,b,TOL,N)

  Najít kořen funkce pomocí metody tětiv. `a` a `b` je počáteční odhad intervalu, `f(a)` a `f(b)` by měly mít opačná znaménka. `TOL` je požadovaná tolerance a `N` je omezení počtu iterací, které mají proběhnout, 0 značí bez omezení. Funkce vrací vektor `[uspech,hodnota,iteratce]`, kde `uspech` je pravdivostní hodnota signalizující úspěch, `hodnota` je poslední spočtená hodnota a `iterace` je počet dokončených iterací.

FindRootMullersMethod

-     FindRootMullersMethod (f,x0,x1,x2,TOL,N)

  Najít kořen funkce pomocí Mullerovy metody. `TOL` je požadovaná tolerance a `N` je omezení počtu iterací, které mají proběhnout, 0 značí bez omezení. Funkce vrací vektor `[uspech,hodnota,iteratce]`, kde `uspech` je pravdivostní hodnota signalizující úspěch, `hodnota` je poslední spočtená hodnota a `iterace` je počet dokončených iterací.

FindRootSecant

-     FindRootSecant (f,a,b,TOL,N)

  Najít kořen funkce pomocí metody sečen. `a` a `b` je počáteční odhad intervalu, `f(a)` a `f(b)` by měly mít opačná znaménka. `TOL` je požadovaná tolerance a `N` je omezení počtu iterací, které mají proběhnout, 0 značí bez omezení. Funkce vrací vektor `[uspech,hodnota,iteratce]`, kde `uspech` je pravdivostní hodnota signalizující úspěch, `hodnota` je poslední spočtená hodnota a `iterace` je počet dokončených iterací.

HalleysMethod

-     HalleysMethod (f,df,ddf,odhad,epsilon,maxn)

  Najde nuly pomocí Halleyovy metody. `f` je funkce, `df` je její derivace a `ddf` její druhá derivace. `odhad` je počáteční odhad. Funkce vrací výsledek po dvou úspěšných hodnotách, které každá spadají do `epsilon` nebo po `maxn` pokusech, v kterémžto případě vrací `null`, což značí selhání.

  Viz také `NewtonsMethod` a `SymbolicDerivative`.

  Příklad vyhledání druhé odmocniny z 10:

      genius> HalleysMethod(`(x)=x^2-10,`(x)=2*x,`(x)=2,3,10^-10,100)

  Více informací najdete v encyklopedii Wikipedia (text je v angličtině).

  Verze 1.0.18 a novější.

NewtonsMethod

-     NewtonsMethod (f,df,odhad,epsilon,maxn)

  Najde nuly pomocí metody tečen (Newtonovy metody). `f` je funkce a `df` je její derivace. `odhad` je počáteční odhad. Funkce vrací výsledek po dvou úspěšných hodnotách, které každá spadají do `epsilon` nebo po `maxn` pokusech, v kterémžto případě vrací `null`, což značí selhání.

  Viz také `NewtonsMethodPoly` a `SymbolicDerivative`.

  Příklad vyhledání druhé odmocniny z 10:

      genius> NewtonsMethod(`(x)=x^2-10,`(x)=2*x,3,10^-10,100)

  Více informací najdete v encyklopedii Wikipedia.

  Verze 1.0.18 a novější.

PolynomialRoots

-     PolynomialRoots (p)

  Vypočítat kořeny polynomu (1. až 4. stupně) pomocí jedné z rovnic pro takovéto polynomy. Polynom by měl být zadán jako vektor koeficientů. Tj. `4*x^3 + 2*x + 1` odpovídá vektoru `[1,2,0,4]`. Vrací sloupcový vektor řešení.

  Funkce volá QuadraticFormula, CubicFormula a QuarticFormula.

QuadraticFormula

-     QuadraticFormula (p)

  Vypočítat kořeny kvadratického (2. stupně) polynomu pomocí kvadratické rovnice. Polynom by měl být zadán jako vektor koeficientů. Tj. `3*x^2 + 2*x + 1` odpovídá vektoru `[1,2,3]`. Vrací sloupcový vektor dvou řešení.

  Více informací najdete v encyklopediích Planetmath (text je v angličtině) nebo Mathworld (text je v angličtině).

QuarticFormula

-     QuarticFormula (p)

  Vypočítat kořeny kvartického (4. stupně) polynomu pomocí kvartické rovnice. Polynom by měl být zadán jako vektor koeficientů. Tj. `5*x^4 + 2*x + 1` odpovídá vektoru `[1,2,0,0,5]`. Vrací sloupcový vektor čtyř řešení.

  Více informací najdete v encyklopediích Planetmath (text je v angličtině), Mathworld (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

RungeKutta

-     RungeKutta (f,x0,y0,x1,n)

  Použít klasickou neadaptivní Rungeho-Kuttovu metodu čtvrtého řádu k numerickému řešení y'=f(x,y) pro počáteční `x0`, `y0` měnící se do `x1` s přírůstky `n`, vrací `y` v `x1`.

  Systémy je možné vyřešit jednoduše tak, že `y` musí být všude (sloupcový) vektor. To znamená, že `y0` může být vektor v případech, kdy by `f` mělo přebírat `x` a vektor stejné velikosti pro druhý argument a mělo by vracet vektor stejné velikosti.

  Více informací najdete v encyklopediích Mathworld (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

RungeKuttaFull

-     RungeKuttaFull (f,x0,y0,x1,n)

  Použít klasickou neadaptivní metodu Runge-Kutta čtvrtého řádu k numerickému řešení y'=f(x,y) pro počáteční `x0`, `y0` měnící se do `x1` s přírůstky `n` a vrátit matici 2 krát `n+1` s hodnotami `x` a `y`. Vhodné pro zapojení do LinePlotDrawLine nebo LinePlotDrawPoints.

  Příklad:

      genius> LinePlotClear();
      genius> line = RungeKuttaFull(`(x,y)=y,0,1.0,3.0,50);
      genius> LinePlotDrawLine(line,"window","fit","color","blue","legend","Exponenciální vývoj");

  Systémy je možné vyřešit jednoduše tak, že `y` musí být všude (sloupcový) vektor. To znamená, že `y0` může být vektor v případech, kdy by `f` mělo přebírat `x` a vektor stejné velikosti pro druhý argument a mělo by vracet vektor stejné velikosti.

  Výstup pro systém je nicméně matice n krát 2 s druhou položkou v podobě vektoru. Když si přejete vykreslit čáru, ujistěte se, že používáte řádkové vektory a pak převeďte matici na vektor pomocí ExpandMatrix a vyberte si pravý sloupec. Například:

      genius> LinePlotClear();
      genius> lines = RungeKuttaFull(`(x,y)=[y@(2),-y@(1)],0,[1.0,1.0],10.0,100);
      genius> lines = ExpandMatrix(lines);
      genius> firstline = lines@(,[1,2]);
      genius> secondline = lines@(,[1,3]);
      genius> LinePlotWindow = [0,10,-2,2];
      genius> LinePlotDrawLine(firstline,"color","blue","legend","První");
      genius> LinePlotDrawPoints(secondline,"color","red","thickness",3,"legend","Druhý");

  Více informací najdete v encyklopediích Mathworld (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

  Verze 1.0.10 a novější.

### Statistika

Average

-     Average (m)

  Alternativní názvy: `average` `Mean` `mean`

  Vypočítat průměr z celé matice.

  Více informací najdete v encyklopediích Mathworld (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

GaussDistribution

-     GaussDistribution (x,sigma)

  Integrál Gaussovy funkce od 0 do `x` (oblast pod normální křivkou).

  Více informací najdete v encyklopediích Mathworld (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

GaussFunction

-     GaussFunction (x,sigma)

  Normalizovaného Gaussova funkce rozdělení (normální křivka).

  Více informací najdete v encyklopediích Mathworld (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

Median

-     Median (m)

  Alternativní názvy: `median`

  Vypočítat medián z celé matice.

  Více informací najdete v encyklopedii Mathworld (text je v angličtině).

PopulationStandardDeviation

-     PopulationStandardDeviation (m)

  Alternativní názvy: `stdevp`

  Spočítat standardní odchylku souboru celé matice.

RowAverage

-     RowAverage (m)

  Alternativní názvy: `RowMean`

  Vypočítat průměr každého řádku v matici.

  Více informací najdete v encyklopediích Mathworld (text je v angličtině) nebo Wikipedia.

RowMedian

-     RowMedian (m)

  Vypočítat medián každého řádku v matici a vrátit sloupcový vektor mediánů.

  Více informací najdete v encyklopedii Mathworld (text je v angličtině).

RowPopulationStandardDeviation

-     RowPopulationStandardDeviation (m)

  Alternativní názvy: `rowstdevp`

  Spočítat standardní odchylku souboru řádků matice a vrátit svislý vektor.

RowStandardDeviation

-     RowStandardDeviation (m)

  Alternativní názvy: `rowstdev`

  Spočítat standardní odchylku řádků matice a vrátit svislý vektor.

StandardDeviation

-     StandardDeviation (m)

  Alternativní názvy: `stdev`

  Spočítat standardní odchylku celé matice.

### Polynomy

AddPoly

-     AddPoly (p1,p2)

  Sečíst dva polynomy (vektory).

DividePoly

-     DividePoly (p,q,&r)

  Podělit dva polynomy (jako vektory) pomocí dlouhého dělení. Vrátit rozdíl dvou polynomů. Volitelný argument `r` se použije k vrácení zbytku. Zbytek bude mít nižší řád, než polynom `q`.

  Více informací najdete v encyklopedii Planetmath (text je v angličtině).

IsPoly

-     IsPoly (p)

  Zkontrolovat, zda je vektor použitelný jako polynom.

MultiplyPoly

-     MultiplyPoly (p1,p2)

  Vynásobit dva polynomy (jako vektory).

NewtonsMethodPoly

-     NewtonsMethodPoly (poly,odhad,epsilon,maxn)

  Najde kořeny polynomu pomocí metody tečen (Newtonovy metody). `poly` je polynom v podobě vektoru a `odhad` je počáteční odhad. Funkce vrací výsledek po dvou úspěšných hodnotách, které každá spadají do `epsilon` nebo po `maxn` pokusech, v kterémžto případě vrací `null`, což značí selhání.

  Viz také `NewtonsMethod`.

  Příklad vyhledání druhé odmocniny z 10:

      genius> NewtonsMethodPoly([-10,0,1],3,10^-10,100)

  Více informací najdete v encyklopedii Wikipedia.

Poly2ndDerivative

-     Poly2ndDerivative (p)

  Vypočítat druhou derivaci polynomu (jako vektoru).

PolyDerivative

-     PolyDerivative (p)

  Derivovat polynom (jako vektor).

PolyToFunction

-     PolyToFunction (p)

  Vytvořit funkci z polynomu (jako vektoru).

PolyToString

-     PolyToString (p,prom...)

  Vytvořit řetězec z polynomu (jako vektoru).

SubtractPoly

-     SubtractPoly (p1,p2)

  Odečíst dva polynomy (jako vektory).

TrimPoly

-     TrimPoly (p)

  Odstranit nuly z polynomu (jako vektoru).

### Teorie množin

Intersection

-     Intersection (X,Y)

  Vrátit průnik množin X a Y (X a Y jsou vektory považované za množiny).

IsIn

-     IsIn (x,X)

  Vrátit `true` (pravda), pokud je x prvkem množiny X (kde X je vektor považovaný za množinu).

IsSubset

-     IsSubset (X, Y)

  Vrátit `true` (pravda), pokud X je podmnožinu Y (X a Y jsou vektory považované za množiny).

MakeSet

-     MakeSet (X)

  Vrátit vektor, ve kterém se každý prvek X vyskytuje jen jednou.

SetMinus

-     SetMinus (X,Y)

  Vrátit rozdíl množin X-Y (X a Y jsou vektory považované za množiny).

Union

-     Union (X,Y)

  Vrátit sjednocení množin X a Y (X a Y jsou vektory považované za množiny).

### Komutativní algebra

MacaulayBound

-     MacaulayBound (c,d)

  Pro Hilbertovu funkci jde o c pro stupeň d, daný Macaulayho ohraničením pro Hilbertovu funkci stupně d+1 (operátor c^<d> z Greenova důkazu)

  Verze 1.0.15 a novější.

MacaulayLowerOperator

-     MacaulayLowerOperator (c,d)

  Operátor c_<d> z Greenova důkazu Macaulayova teorému

  Verze 1.0.15 a novější.

MacaulayRep

-     MacaulayRep (c,d)

  Vrátit d-tou Macaulayho reprezentaci celého kladného čísla c.

  Verze 1.0.15 a novější.

### Různé

ASCIIToString

-     ASCIIToString (vektor)

  Převést vektor hodnost ASCII na řetězec.

AlphabetToString

-     AlphabetToString (vektor,abeceda)

  Převést vektor hodnot abecedy (pozic v řetězci abecedy) počítaných od 0 na řetězec.

StringToASCII

-     StringToASCII (retezec)

  Převést retezec na vektor hodnot ASCII.

StringToAlphabet

-     StringToAlphabet (retezec,abeceda)

  Převést řetězec na vektor hodnot abecedy (pozic v řetězci) počítaných od 0, za neznámé znaky se dosadí -1.

### Symbolické operace

SymbolicDerivative

-     SymbolicDerivative (f)

  Zkusit symbolicky derivovat funkci f, kde f je funkce jedné proměnné.

  Příklady:

      genius> SymbolicDerivative(sin)
      = (`(x)=cos(x))
      genius> SymbolicDerivative(`(x)=7*x^2)
      = (`(x)=(7*(2*x)))

SymbolicDerivativeTry

-     SymbolicDerivativeTry (f)

  Zkusit symbolicky derivovat funkci f, kde f je funkce jedné proměnné, při neúspěchu vrátit potichu `null`. (Viz `SymbolicDerivative`)

SymbolicNthDerivative

-     SymbolicNthDerivative (f,n)

  Zkusit symbolicky n-krát derivovat funkci. (Viz `SymbolicDerivative`)

SymbolicNthDerivativeTry

-     SymbolicNthDerivativeTry (f,n)

  Zkusit symbolicky n-krát derivovat funkci, při neúspěchu vrátit potichu `null`. (Viz `SymbolicNthDerivative`)

SymbolicTaylorApproximationFunction

-     SymbolicTaylorApproximationFunction (f,x0,n)

  Zkusit sestavit Taylorův polynom do n-tého řádku se středem x0, který aproximuje zadanou funkci. (Viz `SymbolicDerivative`)

### Vykreslování

ExportPlot

-     ExportPlot (soubor,typ)

      ExportPlot (soubor)

  Exportovat obsah okna s grafem do souboru. Typ je řetězec, který určuje typ souboru, který se má použít – „png“, „eps“ nebo „ps“. Když typ souboru není zadán, určí se podle přípony, která by v takovém případě mela být „.png“, „.eps“ nebo „.ps“.

  Upozorňujeme, že soubory se přepisují bez dotazu.

  Při úspěšném exportu je vrácena hodnota pravda. Jinak je vypsána chyba a vyvolána výjimka.

  Příklady:

      genius> ExportPlot("soubor.png")
      genius> ExportPlot("/složka/soubor","eps")

  Verze 1.0.16 a novější.

LinePlot

-     LinePlot (fce1,fce2,fce3,...)

      LinePlot (fce1,fce2,fce3,x1,x2)

      LinePlot (fce1,fce2,fce3,x1,x2,y1,y2)

      LinePlot (fce1,fce2,fce3,[x1,x2])

      LinePlot (fce1,fce2,fce3,[x1,x2,y1,y2])

  Vykreslí funkci (nebo několik funkcí) v podobě čárového grafu. Prvních (až 10) argumentů jsou funkce, volitelně můžete zadat meze vykreslovaného okna jako souřadnice `x1`, `x2`, `y1`, `y2`. Pokud žádné meze nejsou zadány, použijí se aktuálně nastavené meze (viz `LinePlotWindow`). Pokud nejsou zadány jen meze v ose y, funkce se propočítají a vezme se jejich minimum a maximu.

  Parametr `LinePlotDrawLegends` ovládá vykreslování legendy.

  Příklady:

      genius> LinePlot(sin,cos)
      genius> LinePlot(`(x)=x^2,-1,1,0,1)

LinePlotClear

-     LinePlotClear ()

  Zobrazí okno pro vykreslování čar a vymaže funkce a ostatní čáry, které jsou v něm vykresleny.

LinePlotDrawLine

-     LinePlotDrawLine (x1,y1,x2,y2,...)

      LinePlotDrawLine (v,...)

  Vykreslit čáru z `x1`,`y1` do `x2`,`y2`. `x1`,`y1`, `x2`,`y2` může být pro delší lomené čáry nahrazeno maticí `n` krát 2.

  Mohou být přidány dodatečné parametry, které určují barvu, tloušťku a šipky čáry a vykreslení okna nebo legendy. Stačí přidat argument v podobě řetězce `"color"`, `"thickness"`, `"window"`, `"arrow"` nebo `"legend"` a za ním určit barvu, tloušťku, okno jako 4prvkový vektor, typ šipky nebo legendu. (Šipka a okno jsou podporovány od verze 1.0.6.)

  Barva by měla být buď řetězec symbolizující běžným anglickým slovem barvu, kterou rozpozná GTK, jako `"red"`, `"blue"`, `"yellow"`, apod. Nebo druhou možností je zadat barvu ve formátu RGB jako `"#rgb"`, `"#rrggbb"` nebo `"#rrrrggggbbbb"`, kde r, g a b jsou číslice šestnáctkové soustavy červené, zelené a modré složky barvy. A nakonec třetí možností, od verze 1.0.18, je také určení barvy vektorem reálných čísel, která představují červenou, zelenou a modrou složku v rozmezí 0 až 1, např. `[1.0,0.5,0.1]`.

  Okno by mělo být zadáno buď obvyklým způsobem jako `[x1,x2,y1,y2]` nebo alternativně může být použit řetězec `"fit"`, v kterémž to případě bude rozsah x určen přesně a rozsah y bude nastaven s pětiprocentním přesahem křivky.

  Specifikace šipky by měla být `"origin"` (počátek), `"end"` (konec), `"both"` (obojí) nebo `"none"` (nic).

  A nakonec legenda, která by měla být zadána jako řetězec, který se použije k osvětlení grafu. Samozřejmě jen v případě, že se legenda tiskne.

  Příklady:

      genius> LinePlotDrawLine(0,0,1,1,"color","blue","thickness",3)
      genius> LinePlotDrawLine([0,0;1,-1;-1,-1])
      genius> LinePlotDrawLine([0,0;1,1],"arrow","end")
      genius> LinePlotDrawLine(RungeKuttaFull(`(x,y)=y,0,3,100),"color","blue","legend","Řešení")
      genius> for r=0.0 to 1.0 by 0.1 do LinePlotDrawLine([0,0;1,r],"color",[r,(1-r),0.5],"window",[0,1,0,1])

LinePlotDrawPoints

-     LinePlotDrawPoints (x,y,...)

      LinePlotDrawPoints (v,...)

  Vykreslit bod v `x`, `y`. Vstupem může být matice `n` krát 2 pro `n` různých bodů. Tato funkce má v podstatě stejné vstupní údaje jako LinePlotDrawLine.

  Mohou být přidány dodatečné parametry, které určují barvu a tloušťku čáry a vykreslení okna nebo legendy. Stačí přidat argument v podobě řetězce `"color"`, `"thickness"`, `"window"` nebo `"legend"` a za ním určit barvu, tloušťku, okno jako 4prvkový vektor nebo legendu.

  Barva by měla být buď řetězec symbolizující běžným anglickým slovem barvu, kterou rozpozná GTK, jako `"red"`, `"blue"`, `"yellow"`, apod. Nebo druhou možností je zadat barvu ve formátu RGB jako `"#rgb"`, `"#rrggbb"` nebo `"#rrrrggggbbbb"`, kde r, g a b jsou číslice šestnáctkové soustavy červené, zelené a modré složky barvy. A nakonec třetí možností je také určení barvy vektorem reálných čísel, která představují červenou, zelenou a modrou složku v rozmezí 0 až 1.

  Okno by mělo být zadáno buď obvyklým způsobem jako `[x1,x2,y1,y2]` nebo alternativně může být použit řetězec `"fit"`, v kterémž to případě bude rozsah x určen přesně a rozsah y bude nastaven s pětiprocentním přesahem křivky.

  A nakonec legenda, která by měla být zadána jako řetězec, který se použije k osvětlení grafu. Samozřejmě jen v případě, že se legenda tiskne.

  Příklady:

      genius> LinePlotDrawPoints(0,0,"color","blue","thickness",3)
      genius> LinePlotDrawPoints([0,0;1,-1;-1,-1])
      genius> LinePlotDrawPoints(RungeKuttaFull(`(x,y)=y,0,3,100),"color","blue","legend","Řešení")

  Dostupné ve verzi 1.0.18 a novějších.

LinePlotParametric

-     LinePlotParametric (xfce,yfce,...)

      LinePlotParametric (xfce,yfce,t1,t2,tprirust)

      LinePlotParametric (xfce,yfce,t1,t2,tprirust,x1,x2,y1,y2)

      LinePlotParametric (xfce,yfce,t1,t2,tprirust,[x1,x2,y1,y2])

      LinePlotParametric (xfce,yfce,t1,t2,tprirust, "fit")

  Vykreslit parametrickou funkci v podobě čárového grafu. Jako první se zadávají funkce pro `x` a `y`, následované volitelnými omezeními `t1,t2,tprirust` pro `t` a pak mezemi v podobě `x1,x2,y1,y2`.

  Pokud žádné meze nejsou zadány, použijí se aktuálně nastavené meze (viz `LinePlotWindow`). Místo mezí x a y je možné zadat řetězec "fit" a meze se pak zvolí podle maximálního rozsahu grafu.

  Parametr `LinePlotDrawLegends` ovládá vykreslování legendy.

LinePlotCParametric

-     LinePlotCParametric (fce,...)

      LinePlotCParametric (fce,t1,t2,tprirust)

      LinePlotCParametric (fce,t1,t2,tprirust,x1,x2,y1,y2)

  Vykreslit parametrickou funkci komplexní hodnoty v podobě čárového grafu. Jako první se předává funkce, která vrací `x+iy`, následovaná volitelnými omezeními `t1,t2,tprirust` pro `t` a pak mezemi v podobě `x1,x2,y1,y2`.

  Pokud žádné meze nejsou zadány, použijí se aktuálně nastavené meze (viz `LinePlotWindow`). Místo mezí x a y je možné zadat řetězec "fit" a meze se pak zvolí podle maximálního rozsahu grafu.

  Parametr `LinePlotDrawLegends` ovládá vykreslování legendy.

PlotCanvasFreeze

-     PlotCanvasFreeze ()

  Dočasně zmrazí vykreslování grafu na plátno. To se hodí, když kreslíte spoustu prvků a chcete to pozdržet, aby se fyzicky vykreslilo až všechno naráz a předešlo se tím blikání. Až máte veškeré kreslení hotovo, měli byste zavolat funkci `PlotCanvasThaw`.

  Na konci jakéhokoliv provádění je plátno automaticky rozmrazeno, takže by se nemělo stát, že zůstane zmrazené. Kupříkladu ve chvíli, kdy se zobrazí nový příkazový řádek, dojde k automatickému rozmrazení. Také si všimněte, že volání zmrazení a rozmrazení mohou být zanořená.

  Verze 1.0.18 a novější.

PlotCanvasThaw

-     PlotCanvasThaw ()

  Rozmrazí plátno pro vykreslování grafu zmrazené pomocí `PlotCanvasFreeze` a ihned jej překreslí. Platno je také rozmrazeno vždy po skončení provádění libovolného programu.

  Verze 1.0.18 a novější.

PlotWindowPresent

-     PlotWindowPresent ()

  Zobrazí a přenese do popředí vykreslovací okno, případně jej vytvoří, pokud je třeba. Normálně je okno vytvořeno, když je zavolána některá z kreslících funkcí, ale nemusí být vždy přeneseno do popředí, když je schováno za jinými okny. Proto je dobré volat tento kript, když bylo vykreslovací okno vytvořeno již dříve a nyní je schováno za konzolí nebo jinými okny.

  Verze 1.0.19 a novější.

SlopefieldClearSolutions

-     SlopefieldClearSolutions ()

  Vymazat řešení vykreslená funkcí `SlopefieldDrawSolution`.

SlopefieldDrawSolution

-     SlopefieldDrawSolution (x, y, dx)

  Když je aktivní vykreslování směrového pole, vykreslí řešení se zadanou počáteční podmínkou. Použita je standardní Rungeho-Kuttova metoda s přírůstkem `dx`. Řešení v grafu zůstanou, dokud není zobrazen jiný graf nebo není zavolána funkce `SlopefieldClearSolutions`. Pro vykreslení řešení můžete použít i grafické rozhraní a počáteční podmínky zadat pomocí myši.

SlopefieldPlot

-     SlopefieldPlot (fce)

      SlopefieldPlot (fce,x1,x2,y1,y2)

  Vykreslit směrové pole. Funkce `fce` by měla přebírat dvě reálná čísla `x` a `y` nebo jedno komplexní číslo. Volitelně můžete zadat meze vykreslovacího okna jako souřadnice `x1`, `x2`, `y1`, `y2`. Pokud žádné meze nejsou zadány, použijí se aktuálně nastavení mezí (viz `LinePlotWindow`).

  Parametr `LinePlotDrawLegends` ovládá vykreslování legendy.

  Příklady:

      genius> Slopefield(`(x,y)=sin(x-y),-5,5,-5,5)

SurfacePlot

-     SurfacePlot (fce)

      SurfacePlot (fce,x1,x2,y1,y2,z1,z2)

      SurfacePlot (fce,x1,x2,y1,y2)

      SurfacePlot (fce,[x1,x2,y1,y2,z1,z2])

      SurfacePlot (fce,[x1,x2,y1,y2])

  Vykreslit funkci plochy, která přebírá buď dva argumenty nebo komplexní číslo. Jako první se předává funkce, pak následují meze `x1`, `x2`, `y1`, `y2`, `z1`, `z2`. Pokud žádné meze nejsou zadány, použijí se aktuálně nastavené meze (viz `SurfacePlotWindow`). V současnosti umí Genius vykreslovat jen funkci jedné plochy.

  Když nejsou meze zadány, použije se pro ně minimum a maximum funkce.

  Příklady:

      genius> SurfacePlot(|sin|,-1,1,-1,1,0,1.5)
      genius> SurfacePlot(`(x,y)=x^2+y,-1,1,-1,1,-2,2)
      genius> SurfacePlot(`(z)=|z|^2,-1,1,-1,1,0,2)

SurfacePlotClear

-     SurfacePlotClear ()

  Zobrazí okno pro vykreslování povrchů a vymaže funkce a ostatní čáry, které jsou v něm vykresleny.

  Dostupné ve verzi 1.0.19 a novějších.

SurfacePlotData

-     SurfacePlotData (data)

      SurfacePlotData (data,popisek)

      SurfacePlotData (data,x1,x2,y1,y2,z1,z2)

      SurfacePlotData (data,popisek,x1,x2,y1,y2,z1,z2)

      SurfacePlotData (data,[x1,x2,y1,y2,z1,z2])

      SurfacePlotData (data,popisek,[x1,x2,y1,y2,z1,z2])

  Vykreslit povrch podle dat. Data jsou matice n × 3, jejíž řádky jsou souřadnice x, y a z. Případně data mohou být vektor, jehož délka je dělitelná 3 a který obsahuje trojice x, y, z. Data by měla obsahovat nejméně 3 body.

  Volitelně je možné předat popisek a také volitelné meze. Když meze nejsou uvedeny, vypočtou se z dat, ale nepoužívá se funkce `SurfacePlotWindow`, pokud ji chcete použít, musíte to provést explicitně. Když není předán popisek, použije se prázdný.

  Příklady:

      genius> SurfacePlotData([0,0,0;1,0,1;0,1,1;1,1,3])
      genius> SurfacePlotData(data,"Moje data")
      genius> SurfacePlotData(data,-1,1,-1,1,0,10)
      genius> SurfacePlotData(data,SurfacePlotWindow)

  Zde je příklad, jak vykreslit graf v polárních souřadnicích a především jak vykreslit funkci `-r^2 * θ`:

      genius> d:=null; for r=0 to 1 by 0.1 do for theta=0 to 2*pi by pi/5 do d=[d;[r*cos(theta),r*sin(theta),-r^2*theta]];
      genius> SurfacePlotData(d)

  Verze 1.0.16 a novější.

SurfacePlotDataGrid

-     SurfacePlotDataGrid (data,[x1,x2,y1,y2])

      SurfacePlotDataGrid (data,[x1,x2,y1,y2,z1,z2])

      SurfacePlotDataGrid (data,[x1,x2,y1,y2],popisek)

      SurfacePlotDataGrid (data,[x1,x2,y1,y2,z1,z2],popisek)

  Vykreslit plochu podle pravidelných obdélníkových dat. Data jsou dána v matici n krát m, kde řádky jsou souřadnice x a sloupce souřadnice y. Souřadnice x je rozdělena do stejnoměrných n-1 intervalů a souřadnice y do stejnoměrných m-1 intervalů. Meze `x1` a `x2` udávájí rozsah na ose x, který se má použit a obdobně meze `y1` a `y2` udávají rozsah na ose y. Pokud nejsou uvedeny meze `z1` a `z2`, jsou vypočteny z dat (budou to extrémní hodnoty v datech).

  Volitelně se může zadat popisek, pokud zadán není, použije se prázdný.

  Příklady:

      genius> SurfacePlotDataGrid([1,2;3,4],[0,1,0,1])
      genius> SurfacePlotDataGrid(data,[-1,1,-1,1],"Moje data")
      genius> d:=null; for i=1 to 20 do for j=1 to 10 d@(i,j) = (0.1*i-1)^2-(0.1*j)^2;
      genius> SurfacePlotDataGrid(d,[-1,1,0,1],"poloviční sedlo")

  Verze 1.0.16 a novější.

SurfacePlotDrawLine

-     SurfacePlotDrawLine (x1,y1,z1,x2,y2,z2,...)

      SurfacePlotDrawLine (v,...)

  Vykreslit čáru z `x1`,`y1`,`z1` do `x2`,`y2`,`z2`. `x1`, `y1`, `z1`, `x2`, `y2`, `z2` může být pro delší lomené čáry nahrazeno maticí `n` krát 3.

  Mohou být přidány dodatečné parametry, které určují barvu a tloušťku čáry, šipky a vykreslení okna nebo legendy. Stačí přidat argument v podobě řetězce `"color"`, `"thickness"`, `"window"` nebo `"legend"` a za ním určit barvu, tloušťku, okno jako 6prvkový vektor nebo legendu.

  Barva by měla být buď řetězec symbolizující běžným anglickým slovem barvu, kterou rozpozná GTK, jako `"red"`, `"blue"`, `"yellow"`, apod. Nebo druhou možností je zadat barvu ve formátu RGB jako `"#rgb"`, `"#rrggbb"` nebo `"#rrrrggggbbbb"`, kde r, g a b jsou číslice šestnáctkové soustavy červené, zelené a modré složky barvy. A nakonec třetí možností, od verze 1.0.18, je také určení barvy vektorem reálných čísel, která představují červenou, zelenou a modrou složku v rozmezí 0 až 1, např. `[1.0,0.5,0.1]`.

  Okno by mělo být zadáno buď obvyklým způsobem jako `[x1,x2,y1,y2,z1,z2]` nebo alternativně může být použit řetězec `"fit"`, v kterémž to případě bude rozsah x určen přesně a rozsah y bude nastaven s pětiprocentním přesahem křivky.

  A nakonec legenda, která by měla být zadána jako řetězec, který se použije k osvětlení grafu. Samozřejmě jen v případě, že se legenda tiskne.

  Příklady:

      genius> SurfacePlotDrawLine(0,0,0,1,1,1,"color","blue","thickness",3)
      genius> SurfacePlotDrawLine([0,0,0;1,-1,2;-1,-1,-3])

  Dostupné ve verzi 1.0.19 a novějších.

SurfacePlotDrawPoints

-     SurfacePlotDrawPoints (x,y,z,...)

      SurfacePlotDrawPoints (v,...)

  Vykreslit bod v `x`,`y`,`z`. Vstupem může být matice `n` krát 3 pro `n` různých bodů. Tato funkce má v podstatě stejné vstupní údaje jako SurfacePlotDrawLine.

  Mohou být přidány dodatečné parametry, které určují barvu a tloušťku čáry a vykreslení okna nebo legendy. Stačí přidat argument v podobě řetězce `"color"`, `"thickness"`, `"window"` nebo `"legend"` a za ním určit barvu, tloušťku, okno jako 6prvkový vektor nebo legendu.

  Barva by měla být buď řetězec symbolizující běžným anglickým slovem barvu, kterou rozpozná GTK, jako `"red"`, `"blue"`, `"yellow"`, apod. Nebo druhou možností je zadat barvu ve formátu RGB jako `"#rgb"`, `"#rrggbb"` nebo `"#rrrrggggbbbb"`, kde r, g a b jsou číslice šestnáctkové soustavy červené, zelené a modré složky barvy. A nakonec třetí možností je také určení barvy vektorem reálných čísel, která představují červenou, zelenou a modrou složku v rozmezí 0 až 1.

  Okno by mělo být zadáno buď obvyklým způsobem jako `[x1,x2,y1,y2,z1,z2]` nebo alternativně může být použit řetězec `"fit"`, v kterémž to případě bude rozsah x určen přesně a rozsah y bude nastaven s pětiprocentním přesahem křivky.

  A nakonec legenda, která by měla být zadána jako řetězec, který se použije k osvětlení grafu. Samozřejmě jen v případě, že se legenda tiskne.

  Příklady:

      genius> SurfacePlotDrawPoints(0,0,0,"color","blue","thickness",3)
      genius> SurfacePlotDrawPoints([0,0,0;1,-1,2;-1,-1,1])

  Dostupné ve verzi 1.0.19 a novějších.

VectorfieldClearSolutions

-     VectorfieldClearSolutions ()

  Vymazat řešení vykreslené funkcí `VectorfieldDrawSolution`.

  Verze 1.0.6 a novější.

VectorfieldDrawSolution

-     VectorfieldDrawSolution (x, y, dt, tdelka)

  Když je aktivní vykreslování vektorového pole, vykreslí řešení se zadanou počáteční podmínkou. Použita je standardní Rungeho-Kuttova metoda s přírůstkem `dt` pro interval délky `tdelka`. Řešení v grafu zůstanou, dokud není zobrazen jiný graf nebo není zavolána funkce `VectorfieldClearSolutions`. Pro vykreslení řešení můžete použít i grafické rozhraní a počáteční podmínky zadat pomocí myši.

  Verze 1.0.6 a novější.

VectorfieldPlot

-     VectorfieldPlot (fcex, fcey)

      VectorfieldPlot (fcex, fcey, x1, x2, y1, y2)

  Vykreslit dvourozměrné vektorové pole. Funkce `fcex` by měla být dx/dt vektorového pole a funkce `fcey` by měla být dy/dt vektorového pole. Funkce by měly přebírat dvě reálná čísla `x` a `y` nebo jedno komplexní číslo. Pokud je parametr `VectorfieldNormalized` nastaven na `true`, pak je velikost vektorů normalizována. To znamená, že je zobrazen jen směr a velikost ne.

  Volitelně můžete zadat meze vykreslovaného okna jako souřadnice `x1`, `x2`, `y1`, `y2`. Pokud žádné meze nejsou zadány, použijí se aktuálně nastavené meze (viz `LinePlotWindow`).

  Parametr `LinePlotDrawLegends` ovládá vykreslování legendy.

  Příklady:

      genius> VectorfieldPlot(`(x,y)=x^2-y, `(x,y)=y^2-x, -1, 1, -1, 1)

## Příklad programů v jazyce GEL

Zde je funkce, která vypočítává faktoriály:

    function f(x) = if x <= 1 then 1 else (f(x-1)*x)

Naformátovaná odsazováním vypadá takto:

    function f(x) = (
      if x <= 1 then
        1
      else
        (f(x-1)*x)
    )

Tady je přímá portace funkce pro výpočet faktoriálu z manuálové stránky bc. Syntaxe vypadá podobně jako u bc, s tím rozdílem v jazyce GEL, že poslední výraz je to, co je vráceno. Pokud by se místo toho použila funkce `return`, vypadalo by to takto:

    function f(x) = (
      if (x <= 1) then return (1);
      return (f(x-1) * x)
    )

Nejjednodušším způsobem, jak definovat funkci pro výpočet faktoriálu by bylo použití násobení ve smyčce, jak je ukázáno níže. Nejde pravděpodobně o nejkratší a nejrychlejší řešení, ale je to nejlépe čitelná verze.

    function f(x) = prod k=1 to x do k

Následuje větší příklad, který v podstatě předefinovává interní funkci `ref`, aby vypočítávala odstupňovaný kanonický tvar matice. Funkce `ref` je vestavěná a mnohem rychlejší, ale tento příklad má ilustrovat některé komplexnější vlastnosti jazyka GEL.

    # Calculate the row-echelon form of a matrix
    function MyOwnREF(m) = (
      if not IsMatrix(m) or not IsValueOnly(m) then
        (error("MyOwnREF: argument not a value only matrix");bailout);
      s := min(rows(m), columns(m));
      i := 1;
      d := 1;
      while d <= s and i <= columns(m) do (

        # This just makes the anchor element non-zero if at
        # all possible
        if m@(d,i) == 0 then (
          j := d+1;
          while j <= rows(m) do (
            if m@(j,i) == 0 then
              (j=j+1;continue);
            a := m@(j,);
            m@(j,) := m@(d,);
            m@(d,) := a;
            j := j+1;
            break
          )
        );
        if m@(d,i) == 0 then
          (i:=i+1;continue);

        # Here comes the actual zeroing of all but the anchor
        # element rows
        j := d+1;
        while j <= rows(m)) do (
          if m@(j,i) != 0 then (
            m@(j,) := m@(j,)-(m@(j,i)/m@(d,i))*m@(d,)
          );
          j := j+1
        );
        m@(d,) := m@(d,) * (1/m@(d,i));
        d := d+1;
        i := i+1
      );
      m
    )

## Nastavení

Pokud chcete upravit nastavení matematického nástroje Genius, zvolte Nastavení Předvolby. Oproti parametrům, které poskytuje standardní knihovna je zde navíc pár základních parametrů poskytovaných kalkulátorem. Ty určují, jak se kalkulátor má chovat.

### Změna nastavení pomocí GEL

Většina nastavení v aplikaci Genius jsou ve skutečnosti globální proměnné, u kterých můžete zjistit hodnotu a hodnotu jim přiřadit, stejně jako u normálních proměnných. Viz genius-gel-variables o vyhodnocování a přiřazování proměnných a genius-gel-function-parameters pro seznam nastavení, která lze tímto způsobem měnit.

Jako příklad uveďme, jak můžete nastavit maximální počet číslic ve výsledcích na 12 tím, že napíšete:

    MaxDigits = 12

### Výstup

Maximum číslic na výstupu

- Maximum číslic ve výsledcích (`MaxDigits`)

Výsledky jako čísla s plovoucí desetinnou čárkou

- Zda by se výsledky měly vždy vypisovat v podobě desetinných čísel (`ResultsAsFloats`)

Čísla s plovoucí desetinnou čárkou ve vědecké notaci

- Zda by desetinná čísla měla být ve vědecké notaci (`ScientificNotation`)

Vždy vypisovat celé výrazy

- Zda by se měly vypisovat úplné výrazy pro vrácené nečíselné hodnoty (delší než řádek) (`FullExpressions`)

Vypisovat smíšené zlomky

- Zda by zlomky měly být vypisovány jako smíšené, například „1 1/3“ místo „4/3“. (`MixedFractions`)

Zobrazovat 0.0, když je desetinné číslo menší než 10^-x (0=nikdy neosekávat)

- Jak osekávat výstup. Ale jen když jsou ostatní sousedící čísla velká. Podívejte se na dokumentaci k parametru `OutputChopExponent`.

Osekávat čísla jen když je jiné číslo větší než 10^-x

- Kdy osekávat výstup. Nastavení je dáno parametrem `OutputChopWhenExponent`. Viz dokumentace k parametru `OutputChopExponent`.

Pamatovat si nastavení výstupu pro další sezení

- Zda by se měla nastavení zadaná ve skupině Volby výstup čísel/výrazů zapamatovat pro příští sezení. Neplatí pro nastavení ve skupině Volby výstupu chyb/informací.

  Když není zaškrtnuto, požívají se při každém spuštění kalkulátoru Genisu výchozí nebo dříve uložená nastavení. Uvědomte si, že nastavení jsou ukládána na konci sezení, takže pokud si chcete uložit výchozí nastavení postupujte následovně: zaškrtněte políčko, matematický nástroj Genius restartujte a u políčka zaškrtnutí zase zrušte.

Zobrazovat chyby v dialogovém okně

- Když je nataveno, budou chyby zobrazovány v samostatném dialogovém okně, když není nastaveno, budou vypisovány v konzole.

Zobrazovat informativní zprávy v dialogovém okně

- Když je nastaveno, budou informativní zprávy zobrazovány v samostatném dialogovém okně, když není nataveno, budou vypisovány v konzole.

Maximum zobrazovaných chyb

- Maximální počet chyb, který je vrácen během jednoho vyhodnocení (`MaxErrors`). Pokud nastavíte na 0, budou vždy vráceny všechny chyby. Obvykle když smyčka způsobí hodně chyb, je nepravděpodobné, že jich bude mít význam více než pár, takže prohlížení dlouhého seznam nemá žádný přínos.

Mimo tyto předvolby existují ještě další předvolby, které mohou být změněny pouze přes prostředí konzoly. Tyto další volby, které se týkají výstupu najdete v kapitole genius-gel-function-parameters.

`IntegerOutputBase`

- Číselná soustava, která se bude používat pro vypisování celých čísel

`OutputStyle`

- Řetězec, který může nabývat hodnot `„normal“`, `„latex“`, `„mathml“` nebo `„troff“` a bude ovlivňovat, jak se mají vypisovat matice (a samozřejmě i další věci), což je důležité pro vkládání do dokumentů. Styl Normal je výchozí styl výpisu matematického nástroje Genius čitelný pro člověka. Ostatní styly jsou pro sazbu v aplikacích LaTeX, MathML (XML) nebo Troff.

### Přesnost

Přesnost desetinných čísel

- Přesnost desetinných čísel v bitech (`FloatPrecision`). Vemte na vědomí, že změny se použijí až na nově vypočtené hodnoty. Staré hodnoty uložené v proměnných zůstanou samozřejmě v původní přesnosti a pokud je budete chtít s nově nastavenou přesností, musíte je přepočítat. Výjimkou jsou systémové konstanty, jako `pi` nebo `e`.

Pamatovat si nastavené přesnosti pro další sezení

- Zda by se přesnost měla zapamatovat pro příští sezení. Když není zaškrtnuto, požívají se při každém spuštění kalkulátoru Genisu výchozí nebo dříve uložená nastavení. Uvědomte si, že nastavení jsou ukládána na konci sezení, takže pokud si chcete uložit výchozí nastavení postupujte následovně: zaškrtněte políčko, Genius restartujte a u políčka zaškrtnutí zase zrušte.

### Terminál

Terminál představuje konzolu v pracovní oblasti.

Paměť řádků

- Počet řádků, o které se dá v terminálu vracet zpět.

Písmo

- Písmo, které se má používat v terminálu.

Černé na bílém

- Zda se má terminálu používat černá na bílé.

Blikající kurzor

- Zda by měl kurzor v terminálu blikat, když je terminál zaměřen. To může být někdy nepříjemné a vytvářet provoz při nečinnosti v případě, že používáte aplikaci Genius vzdáleně.

### Paměť

Maximum alokovaných uzlů

- Interně se data ukládají do malých úseků paměti. Tato hodnota udává maximální počet úseků, které se mohou pro výpočty přidělit. Tímto omezením se předejde problémům s vyčerpáním paměti při chybách, které paměti spotřebují velké množství, například při nekonečné rekurzi. Při vyčerpání paměti by došlo ke zpomalení počítače a bylo by obtížné program přerušit.

  Pokud je limit dosažen, matematický nástroj Genius se dotáže, zda si výpočet přejete přerušit nebo se má pokračovat. Jestliže budete pokračovat, žádný limit nebude uplatněn a může nastat, že program paměť vyčerpá. Limit se použije znovu při dalším spuštění programu nebo vyhodnocení výrazu v konzole bez ohledu na to, co jste na dotaz odpověděli.

  Nastavení limitu na nulu znamená, že na množství paměti použité kalkulátorem Genius nebude žádný limit uplatňován.

## O Matematickém nástroji Genius

Matematický nástroj Genius napsal Jiří Lebl (jirka@5z.com). Historie matematického nástroje Genius se datuje do roku 1997. Zprvu se jednalo o kalkulačku pro GNOME, ale postupně přerostl v kalkulátor s pracovním rozhraním. Více informací o něm najdete na webových stránkách Genius.

Pokud chcete oznámit chybu nebo navrhnout vylepšení vztahující se k této aplikaci nebo této příručce, pošlete e-mail autorovi nebo do poštovní konference (viz webové stránky).

Tento program je šířen podle ustanovení licence GNU General Public License, vydávané Free Software Foundation; a to buď verze 3 této licence anebo (podle vlastního uvážení) kterékoliv pozdější verze. Kopii této licence naleznete pod tímto odkazem nebo v souboru COPYING přiloženém ke zdrojovým kódům tohoto programu.

Jiří Lebl byl během různých částí vývoje částečně podporován v práci od NSF granty DMS 0900885 a DMS 1362337 a univerzitou Illinois v Urbana-Champaign, univerzitou California v San Diegu, univerzitou Wisconsin-Madison a státní univerzitou Oklahoma. Software byl využíván jak k výuce, tak k výzkumu.